Schurke

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Inhaltsverzeichnis

Einführung

Schurken sind Meister der Heimlichkeit, des Tricksens und der Improvisation. Ob als zwielichtige Einbrecher, listige Spione oder charmante Gauner, sie bewegen sich geschickt durch die Gesellschaft und kennen verborgenen Wege, an denen andere achtlos vorübergehen.

Gesinnung

Schurken neigen zu chaotischen Gesinnungen, da sie sich selten starren Regeln oder Gesetzen unterwerfen. Dennoch gibt es auch rechtschaffene Schurken, etwa jene, die einem eigenen strikten Ehrenkodex folgen. Ebenso findet man sowohl gute als auch böse Schurken. Das Leben in den Schatten ist nur selten schwarz und weiß, sondern in viele Graustufen geteilt.

Religion

Schurken verehren oft Gottheiten, die List, Schatten, Glück oder Unabhängigkeit verkörpern. Mask, der Meister aller Diebe, ist der wohl bekannteste Schutzpatron von Dieben und Kriminellen. Tymora, die Göttin des Glücks, wird von Spielern und Glücksrittern angerufen, während dunklere Gestalten Shar oder sogar Cyric anbeten mögen. Rassenspezifisch neigen elfische Schurken zu Erevan Ilesere, dem Grünen Wechselbalg, und halblingische Schurken zu Brandobaris.

Hintergrund

Viele Schurken wachsen in den verwinkelten Gassen großer Städte auf, wo sie früh lernen, dass ein schneller Verstand und flinke Finger oft wichtiger sind als rohe Kraft. Manche kommen aus zerschlagenen Verhältnissen oder Straßenbanden, andere haben eine Ausbildung in Gilden, Netzwerken oder beim fahrendem Volk erhalten. Nicht wenige suchen das Abenteurerleben, weil es Reichtum und Ruhm verspricht, oder einfach einen guten Vorwand bietet, unterzutauchen.

Spielbare Völker

Menschen

Menschen sind anpassungsfähig und vielseitig: ideale Voraussetzungen für einen Schurken. Ihre Kreativität und soziale Intuition und Vorgeschichte machen sie zu geschickten Betrügern und Schleichern.

Zwerge

Zwergische Schurken sind selten, doch sie existieren! Meist als findige Saboteure oder Höhlenschleicher. Ihre Standhaftigkeit hilft ihnen in gefährlichen Situationen, auch wenn ihre kulturelle Geradlinigkeit oft im Widerspruch zur Schurkenmentalität steht.

Elfen

Mit ihrer natürlichen Anmut und Affinität zur Heimlichkeit sind Elfen exzellente Späher und Infiltratoren. Besonders in den Cormanthors agieren sie oft als wendige Waldschurken oder arkan begabte Gauner.

Gnome

Gnome lieben Tricks und Täuschung. Ihre Neugier und ihr Erfindungsreichtum machen sie zu geschickten Fallenstellern, Taschendieben oder sogar Spionen.

Halbelfen

Halbelfen vereinen Charme und Anpassungsfähigkeit. Eigenschaften, die in der Welt der Schurken sehr hoch im Kurs stehen. Als Vermittler, Informanten oder Verwandlungskünstler sind sie in vielen urbanen Netzen unverzichtbar und unerkennbar.

Halborks

Obwohl sie oft wegen ihres rauen Äußeren unterschätzt werden, gibt es unter den Halborks clevere und skrupellose Schurken. Ihre physische Stärke gepaart mit unerwarteter List ergibt gefährliche Kopfgeldjäger, Meuchemörder oder Diebe.

Halblinge

Halblinge sind wie geschaffen für das schurkische Handwerk: leise, flink und mit einem Talent für Glück und Täuschung. Manche führen sogar ein Doppelleben. Tagsüber harmlose Reisende, nachts gewiefte Einbrecher oder Trickdiebe.

Beziehung zu anderen Klassen

Schurken kommen mit den meisten Klassen zurecht.. solange die Interessen übereinstimmen und sie nicht bei ihren Machenschaften gestört werden.

Barden

Mit Barden teilen Schurken die Liebe zu Geschichten, Verkleidungen und das Leben außerhalb gesellschaftlicher Normen. Oft arbeiten sie Hand in Hand: einer lenkt ab, der andere stiehlt.

Kleriker

Die Beziehung ist ambivalent. Während rechtschaffene Kleriker Schurken misstrauen, wissen beide Seiten, dass ihre Fähigkeiten sich hervorragend ergänzen können. Besonders in heiklen Situationen, in denen göttliche Heilung nach einem missglückten Einbruch nötig wird.

Druiden

Wenige Schnittmengen! Doch ein Schurke, der den Wald kennt, kann ein furchtloser Pfadfinder sein. Druiden schätzen die Beobachtungsgabe der Schurken, doch verachten deren (oft zynischen) Pragmatismus.

Kämpfer

Ein bewährtes Team: Der Kämpfer greift vorne an, der Schurke trifft tödlich im richtigen Moment. Schurken respektieren die Kraft ihrer martialischen Gefährten, solange diese nicht in der Tür stehen, durch das sie schleichen wollten.

Mönche

Beide arbeiten aus dem Schatten, beide vertrauen auf Geschicklichkeit. Aber die philosophischen Unterschiede könnten nicht größer sein. Mönche folgen Disziplin und innerer Einkehr, Schurken folgen der Gelegenheit.

Paladine

Eine klassische Konfrontation: die Aufrichtigkeit der Paladine reibt sich an der Verschlagenheit der Schurken. Dennoch kann ein höheres Ziel sie zusammenführen, wenn auch oft mit Misstrauen.

Waldläufer

Beide kennen sich mit Heimlichkeit und Beobachtung aus. Waldläufer schätzen die Tricks der Schurken und Schurken verlassen sich gern auf die Überlebensfähigkeiten der Waldläufer in der Wildnis.

Schurken

Zwischen Schurken herrscht meist Respekt und leichte Konkurrenz. In größeren Städten gibt es oft ein stilles Einvernehmen zwischen ihnen. Aber auch offen ausgelebte Rivalität kommen vor.

Hexenmeister

Die Verbindung von roher, angeborener Magie und listigem Verstand ergibt ein faszinierendes Duo. Schurken nutzen gern die unvorhersehbare Macht der Hexenmeister für überraschende Wendungen.

Magier

Viele Schurken wissen die Dienste eines Magiers zu schätzen, etwa bei Illusionen oder Teleportation. Allerdings halten sie sich oft zurück, zu viel preiszugeben, denn Wissen ist Macht und Macht ist in dieser Partnerschaft selten gleich verteilt.

Taktische Rolle in der Gruppe

Schurken sind keine Frontkämpfer, sondern arbeiten aus dem Hinterhalt, mit Präzision statt Wucht. Ihre Spezialität sind gezielte Angriffe, das Umgehen von Fallen, Schlössern oder Wachposten sowie soziale Manipulation. Außerhalb des Kampfes sind sie wahre Fertigkeitsmonster, die auf Erkundung, Spionage und Heimlichkeit spezialisiert sind.

Typische Charakterentwicklung

Schurken entwickeln sich oft zu Meistern eines bestimmten Pfades. Sei es der Weg des Meuchelmörders, des Tricksers oder des Agenten einer (Geheim-)organisation. Viele verfeinern ihre Fähigkeiten durchInteraktionen in Gilden oder als Einzelgänger auf ständiger Nachtpirsch. Ihr Vorgehen basiert meist auf Planung, Beobachtung und dem Überraschungsmoment. Wer früh zuschlägt und schnell verschwindet, lebt länger.

Quellen

Player’s Handbook

Forgotten Realms Campaign Setting

Lords of Darkness

City of Splendors: Waterdeep

Faiths and Pantheons

Complete Adventurer

Complete Scoundrel

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