Magier
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Einführung
Magier sind Gelehrte der arkanen Künste, deren Wissen und Macht aus jahrelangem Studium uralter Texte, Formeln und magischer Theorien erwachsen. Sie sind oft angesehen und/oder gefürchtet, denn sie berühren die Grundfeste der Realität durch Verstand und Willenskraft.
Gesinnung
Magier können jeder Gesinnung angehören. Doch ihre Hingabe an das strukturierte Studium der Magie zieht viele von ihnen zur Ordnung hin. Sei es für gute, neutrale oder eigennützige Zwecke. Chaotisch gesinnte Magier gibt es ebenso, neigen jedoch oft zu einer intuitiveren oder.. unorthodoxen Herangehensweise und werden daher nicht selten von etablierten magischen Institutionen kritisch beäugt.
Religion
Obwohl viele Magier sich der reinen Macht der arkanen Energien verschreiben, finden einige spirituelle Führung bei bestimmten Göttern. Mystra, die Göttin der Magie, ist unter Magiern besonders verehrt, da sie die Existenz und Stabilität der Magie selbst verkörpert. Azuth, Mystras rechter Hand, ist Schutzpatron der Zauberwirkenden und wird vor allem von disziplinierten, akademisch orientierten Magiern angerufen. Manche Magier, insbesondere solche aus spezifischen Regionen oder mit besonderer Herkunft, verehren auch Shar, deren Dunkles Gewebe als alternative Quelle von Macht gilt.
Hintergrund
Magier stammen häufig aus wohlhabenden oder gebildeten Familien, die sich die langwierige und kostspielige Ausbildung leisten können. Viele beginnen ihre Reise als Lehrlinge in den Türmen mächtiger Erzmagier oder als Schüler an Institutionen wie der Akademie von Silbrigmond. Ihr Weg in die Welt führt oft über persönliche Ambitionen, das Streben nach verbotenem Wissen, die Suche nach verlorenen Artefakten oder das Streben nach der wahren Essenz der Magie selbst.
Spielbare Völker
Menschen
Menschen sind aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Neugier häufig unter den Magiern zu finden. In Städten wie Amn, Baldurs Tor oder Tiefwasser finden sich viele menschliche Arkanisten, deren Streben nach Macht und Einfluss durch ihr kurzes Leben umso intensiver wird.
Zwerge
Zwerge sind seltene Magier, da ihre Kultur eher auf Schmiedekunst, Krieg und göttliche Magie ausgerichtet ist. Dennoch gibt es vereinzelt Magier unter den Gold- oder Schildzwergen, meist Einzelgänger, deren Wissensdurst sie auf ungewöhnliche Pfade geführt hat. Jene sind häufig alchemistisch oder runenmagisch geprägt.
Elfen
Elfen sind von Natur aus stark mit der arkanen Magie verbunden. Besonders Sonnenelfen, aber auch Mondelfen, zeigen sich als herausragende Magier, deren Verständnis von Magie tief mit ihrer jahrtausendealten Kultur verwoben ist.
Gnome
Gnome besitzen eine angeborene Affinität zur Illusionsmagie und sind daher unter Magiern besonders im Bereich der Trickkunst und Täuschung geschätzt. Ihre verspielte, neugierige Natur harmoniert gut mit der ständigen Suche nach neuen arkanen Anwendungen.
Halbelfen
Halbelfen verbinden die elfische Affinität zur Magie mit menschlichem Ehrgeiz. Sie finden oft Zugang zu magischen Kreisen, insbesondere in Regionen, wo Toleranz und kulturelle Vielfalt herrschen, wie in Silbrigmond.
Halborks
Halborks sind als Magier sehr selten. Einige widmen sich der arkanen Kunst, um sich von ihrer Herkunft abzuheben, oder sie nutzen die Magie als zusätzliches Werkzeug in einem ohnehin einschüchternden Arsenal.
Halblinge
Halblinge bevorzugen eher das Unauffällige und Bequeme, aber einige von ihnen werden durch Abenteuerlust und Wissensdurst in die Welt der Magie gezogen. Halbling-Magier neigen dazu, sich auf 'praktische' Zauber zu spezialisieren.
Beziehung zu anderen Klassen
Barden
Magier betrachten Barden häufig mit einer Mischung aus Neugier und Skepsis. Während sie den Zugang zu arkaner Macht anerkennen, fehlt den Barden oft die Disziplin, die Magier als essenziell betrachten. Dennoch kann eine Zusammenarbeit fruchtbar sein, insbesondere, wenn es um Wissen oder Diplomatie geht.
Kleriker
Kleriker und Magier achten sich gegenseitig, wenn auch aus verschiedenen Blickwinkeln. Der eine schöpft Macht aus göttlicher Hingabe, der andere aus logischem Studium. Ihre Bündnisse sind oft von gegenseitigem Respekt, aber auch philosophischem Disput geprägt.
Druiden
Druiden wirken auf Magier oft fremdartig, ja sogar wild. Ihre Magie entspringt nicht dem Studium, sondern einem instinktiven Einklang mit der Natur. Dennoch erkennen einige Magier den Wert der urtümlichen Kräfte, die die Druiden kontrollieren, besonders bei der Erforschung vergessener Orte.
Kämpfer
Magier und Kämpfer ergänzen sich gut: der eine kontrolliert das Schlachtfeld mit Zaubern, der andere mit Stahl. Viele Magier wissen einen disziplinierten Krieger an ihrer Seite zu schätzen.. nicht zuletzt als Schutzschild.
Mönche
Die Disziplin der Mönche erinnert Magier an ihr eigenes Studium, doch der Weg des Mönchs ist körperlicher und spiritueller Natur. Begegnungen zwischen beiden Klassen sind selten, aber oft von gegenseitigem Respekt geprägt.
Paladine
Paladine und Magier arbeiten selten eng zusammen, es sei denn, gemeinsame Ideale verbinden sie. Die strengen moralischen Kodexe der Paladine stehen dem pragmatischen Magier gelegentlich im Wege, doch in edler Sache kann ein solches Bündnis mächtig sein.
Waldläufer
Waldläufer und Magier kommen meist aus sehr unterschiedlichen Lebenswelten. Dennoch wissen Magier die Fähigkeiten dieser Späher und Kämpfer zu schätzen, besonders in den gefährlichen Bereichen der Wildnis.
Schurken
Schurken und Magier sind oft ungleiche, aber effektive Partner. Der Schurke schleicht, spürt Fallen auf und öffnet Türen, der Magier lässt Gegner verschwinden oder kontrolliert die Umgebung. Manches Bündnis hat hier seine Wurzel.
Hexenmeister
Magier betrachten Hexenmeister häufig mit einer Mischung aus Neid und Verachtung. Die spontane Magie dieser Naturtalente widerspricht dem Ideal des disziplinierten Studiums. Dennoch erkennen viele Magier die rohe Kraft eines Hexenmeisters an und hüten sich davor.
Magier
Magier untereinander verbindet ein stilles Band, ein gegenseitiges Verständnis für den Preis, den das Streben nach Wissen fordert. Doch nicht selten herrscht Konkurrenz, Neid oder gar Feindschaft unter ihnen. Insbesondere, wenn es um seltene Zauberbücher oder magische Artefakte geht.
Taktische Rolle in der Gruppe
Magier sind mächtige Zauberwirker, die den Verlauf eines Kampfes mit einem einzigen Zauber entscheidend verändern können. Sie sind selten Frontkämpfer, sondern Strategen, die aus sicherer Entfernung wirken. Ob Flächenzauber, Kontrolleffekte, Unsichtbarkeit oder Illusion, Magier sind die vielseitigsten Magieanwender und oft das Rückgrat einer gut geplanten Operation. Außerhalb des Kampfes glänzen sie mit Kenntnissen in arkaner Theorie, Sprachen und der Entschlüsselung magischer Phänomene.
Typische Charakterentwicklung
Magier streben oft nach immer größerem Verständnis der Magie. Viele schließen sich magischen Orden an, suchen verborgene Bibliotheken oder reisen auf der Jagd nach uralten Schriftrollen durch die Lande. Einige spezialisieren sich auf bestimmte Magieschulen oder schließen sich traditionsreichen Zirkeln an.
Quellen
Player’s Handbook
Forgotten Realms Campaign Setting
Magic of Faerûn
Complete Mage
Complete Arcane