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 Betreff des Beitrags: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Fr 1. Feb 2013, 23:14 
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Der alte Diskussionsthread ist jetzt da, wo er sich seit einigen Seiten schon niveau-mäßig bewegt hat - In der Tonne.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 12:36 
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Ausgelagert aus Mehr Demokratie wagen auf Wunsch von Lafaellar.

Isenhart hat geschrieben:
Ich hab mir die Diskussionen über die technische Neugestaltung von Rivin nun lang genug angeschaut und muss mich nun auch mal zu Wort melden, obwohl ich eigentlich nicht sonderlich motiviert dazu bin auf Grund diverser Dinge, die in letzten Wochen vorgefallen sind.

Lafaellar hat geschrieben:
... 3. Wir möchten mehr D&D auf Rivin. Einige Punkte von D&D sind allerdings mit dem Faktor der Persistenten Spielwelt unvereinbar. Dann zu sagen "das ist aber nicht D&D!" bedeutet im Endeffekt zu fordern, dass wir wie hirntote Zombies agieren.
Das EP System aus dem Spielleiterhandbuch würde beispielsweise keinen Sinn für uns ergeben.

Dieses Chat-System wiederum erfüllt besser als das WochenEP System die Intention dieses Servers. Das es noch nicht richtig funktioniert, ist kein Grund das System ansich zu verteufeln.
Das ist so als würde man sagen "Autos sind scheiße, die fahren ja nur bergab." blos weil man nicht getankt hat ;) ...

Es wäre einmal nett zu wissen, wie das EPChat-System genau funktioniert und wie die EP vergeben werden. Ich hab irgendwie nichts Dokumentiertes hierzu im Forum gefunden.

Generell aus Erfahrung aus anderen Projekten, wo man durch "IG-Schreiben" EP verdient, muss ich sagen, dass diese Art und Weise EP zu erhalten grundlegend Schwachsinn ist. Nicht jeder kann immer online sein, kann aktiv IG am Spielgeschehen teilnehmen und verlagert so manche Dinge ins Forum (sei es durch öffentliche Post oder private Nachrichten). Aber auch Dinge im RL lassen einen des Öfteren nicht zu Stosszeiten da sein. Somit fehlt diesen Personen die Möglichkeit EP durch "schreiben" zu verdienen.

Bsp.: Ein Spieler kann mit seinem Char nur morgens online sein. Keiner da, kein RP, kein Text, der geschrieben wird, folglich keine EP. Dieser Spieler nutzt aber evtl. zur Kommunikation mit anderen dann das Forum. Dies findet aber in dem EP-System keine Berücksichtigung der Charakter stagniert auf seinem Level obwohl er sich "weiterentwickelt", wie das immer so schön beschrieben wird.

Dazu ist noch zu sagen, grundsätzlich entwickelt sich jeder Charakter irgendwie weiter, auch wenn man mit diesem nicht so aktiv ist. Das Wochen-EP-System war perfekt und spielerfreundlich. Das EPChat-System, so wie ich denke, dass es funktioniert, nicht. Eine Reduzierung der Wochen-EP plus eine Steigerung der globalen Plot-/Event-Aktivität von Seiten der SL wären weitaus förderlicher, da durch mehr Aktivität der SL automatisch die Leute davon profitieren, die auch online sind, aber jene nicht benachteiligt, denen die Zeit fehlt.

Eine andere Möglichkeit wäre ein Duales-EP-System. Keine Ahnung, ob das umsetzbar wäre, aber es würde einer gerechteren "systemtechnisch" gesteuerten EP-Verteilung näher kommen. Unter einem Dual-System würde ich folgendes verstehen, dass man einen Teil des EP-Caps durch Zeit-EP voll bekommt und den anderen Teil über das EPChat-System.

Lafaellar hat geschrieben:
...Die Rüstungsverlangsamung wiederum macht absolut Sinn, weil man durch sie als Spieler die Rüstung auch bemerkt - was unsere Intention ist. Im Pen & Paper bemerkt man dies auf andere aber ebenso einschneidende Art und Weise durch den SL. Allerdings haben wir nicht immer einen SL vor Ort, der den Spieler darauf hinweist eben weil wir persistent sind. Dadurch muss die Engine uns das abnehmen. ...

Wenn ich mich richtig erinnere, meine ich in den "Patchnotes" gelesen zu haben, dass mittelschwere und schwere Rüstung eine 30% Verlangsamung mit sich bringen. Dies ist für mich nicht nachvollziehbar und auch fern jeglicher Realität.

1. Ein Gerüsteter kann im "Gehen" genauso schnell sein wie jeder andere. Sollte er renn wollen, dann ist eine Reduzierung der Geschwindigkeit auf mittlerer und langer Strecke nur logisch. Kurze Strecken (bis vielleicht 100 Meter) sollen auch noch ohne Einschränkung recht gut zu bewältigen sein in einem schnelleren Tempo.

2. Warum sind die mittelschweren Rüstungen gleichgestellt mit den schweren bzgl. der Reduktion? Unlogisch? Logisch wäre für mich vielleicht eine Reduzierung der Geschwindigkeit um 15%, nur als Beispiel.

Generell jedoch finde ich dieses ganze System recht fehlerhaft und sollte keine Anwendung in einer RP-Welt finden, da ich denke, dass ein jeder soviel Verständnis mit sich bringen MUSS, dass ein Gerüsteter grundsätzlich in seiner Geschwindigkeit eingeschränkt ist. Ich habe es immer in meinem RP so gehalten. Mich nervt es einfach IG wenn ich in Rüstung unterwegs bin und ich bewege mich wie eine Schnecke vorwärts bewege, vor allem unter dem Gesichtspunkt des "Gehens" wie oben schon erwähnt.

Noch was Positives zum Schluss. Die farbliche Differenzierung von Gesprochenen und Dargestelltem in den Emotes ist eine nette Sache.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 12:57 
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Also zum neuen Chat-XP-System, ich denke da muss man sich fragen was RP bedeutet und ob geschriebener Text wirklich immer zu einer Entwicklung des Charakters führt.

Es gibt Charaktere die reden von Natur aus weniger als andere was dann auch ihrer Rolle entspricht, warum sollte mein Zwerg der seine Rolle ausspielt wozu auch gehört weniger zu reden als meine Hin weniger XP bekommen? So etwas kann schnell dazu führen das Spieler sich bei eher schweigsamen Charakteren dazu genötigt fühlen mehr zu reden als es eigentlich dem Charakter entsprechend würde, das wiederum führt zu schlechtem RP, genauso übrigens wie ein System bei dem man nur durchs moshen XP bekommt zu schlechtem RP führt weil dann plötzlich der Pazifist durch die Gegend läuft und irgendwelche Goblins erschlägt.
Ein weiterer Punkt ist das Qualität nicht gleich Quantität ist, man kann mit seinem Charakter stundenlang smaltalk halten oder über belangloses reden, doch warum sollte sich ein Charakter dabei zwingend weiter entwickeln?

Bisher war man auf Rivin frei von solchen Zwängen, man war weder gezwungen die große Plaudertasche zu spielen, noch den Monstertöter im Wald oder sonst etwas um Erfahrungspunkte zu bekommen. Das empfand ich immer als sehr angenehm weil man nie das Gefühl hatte etwas außerhalb der Rolle des Charakters machen zu müssen nur um an Erfahrungspunkte zu kommen. Von daher sehe ich das System eher kritisch und das obwohl die meisten meiner Charaktere dadurch wahrscheinlich mehr XP bekommen werden als durch das Zeitsystem.

Edit: Die neuen farbigen Emotes finde ich übrigens super :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 13:08 
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Der Grund für die Wochen-EP damals, ein System was jetzt so gelobt wird während das Neue verteufelt wird, war mitunter jener, dass Spieler die 'nur' 4 Stunden online sein können aufgrund Arbeitszeiten, viel zu tun oder Ähnlichem, genauso viel EP am Ende der Woche erhalten wie jene, die stetig online sind.

Allerdings war auch dabei nie der Sinn des Systems, dass man das RP ins Forum transferiert und mit dem Charakter stumm auf dem Server steht. Rivin ist ein Serverprojekt basierend auf NWN2 und es ist letztlich das Ziel beim Spielen dessen, dass man IG mit anderen Spielern 'das Spiel spielt'. Foren-RP nebenbei ist schön und erfüllt wunderbar die Atmosphäre, kann auch ebenso zur Entwicklung beitragen etc. - Aber es war nie das Standbein Rivins.

Jetzt erscheint es so, dass man weitaus mehr online sein muss als beim alten System um auf eine ähnliche Wochen-EPmenge zu kommen, wie es sie damals gab. Man hat also ein System gewählt, welches jene die weniger Zeit in der Woche zum spielen haben, in der EPvergabe benachteiligt, gegen ein System welches Personen die stetig online sein können belohnt.

Der Fokus von damals - wir wollen alle gleich dahingehend behandeln - verschiebt sich also.

Ich verstehe durchaus den Grund, dass man möchte, dass Spieler die auf dem Server sind 'rpn' und nicht stumm herum stehen und nebenbei stundenlang kochen oder einen Film gucken, sprich ihre Chars nacheinander online stellen nur um die Wochen-EP abzugreifen.

Allerdings empfinde ich einen Umschwung von "Alle sollen die selben Chancen haben, trotz weniger Wochenzeit" auf "Umso mehr du spielst und schreibst, desto mehr EP bekommst du" zu krass. Man kann nicht sagen, dass wenn man mehr als 4 Stunden online war und sein EPcap also erfüllt hatte, die Leute nicht weiter gespielt haben. Möchte man es vom Profit aussehen, so hat man ja dennoch etwas für die Zeit 'erhalten': Bessere IG Beziehungen, Gold durch Aufträge/Plots, Zusätzliche EP durch Plots die Spieler mit weniger Zeit nicht besuchen können.

Es ist allerdings nun auch zuviel erwartet, dass jedes System was der Staff auf den Server bringt direkt von Anfang an perfekt ist.

Wir sind nicht bei einem kommerziellen Spiel bei dem die Techniker bezahlt werden und sie somit 8 Stunden am Tag allein auf die Servertechnik aufwenden können. Daher empfinde ich es als natürlich, dass Systeme auch ausgetestet werden. Die Erfahrung zeigt uns dahingehend doch, dass solche Systeme aber auch angepasst werden können - nicht in Stein gemeißelt sind und absolut. Ich bin auch überzeugt, dass der Staff die Spielerwünsche nicht ignoriert und darauf eingehen wird. Aber soetwas geht einfach nicht sofort.

Es wird alleine schon Zeit und Arbeit gekostet haben das Alles neu zu implentieren. Also testen wir es auf Lunge und Nieren, schreiben dann unsere Meinungen zum System und sehen dann, was damit gemacht wird.

Spieletester können bei neuen zu testenden Features die Entwickler ja auch nicht anpflaumen, was sie sich dabei nur gedacht haben - die Features müssen einfach erstmal getestet werden und dann sieht man immer noch, was daran alles zur Spielerfreundlichkeit angepasst wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 13:19 
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Beiträge: 11510
Wenn man morgens allein auf dem Server ist, was auch immer man da dann tut, soll man also EP erhalten.
Es führt zu einem von 2 Szenarien.

1. Der Charakter wird dann außerhalb dieser Zeit nicht mehr gespielt. Er erhält also mehr EP als ihm zustehen.

2. Der Charakter wird außerhalb dieser Zeit weitergespielt - in dem Fall hat er keinen Nachteil erhalten.

Das Forum ist ein unterstützendes Medium zum Servergeschehen, es ist aber nicht gedacht als vollständiger Ersatz zu dienen.

Das System erteilt EP sobald man im Spiel Rollenspiel macht, sei es durch Emotes oder gesprochenes Wort - also durch Interaktion mit anderen Spielern. Genau diese soll dadurch gefördert werden.
Das System als "grundlegend schwachsinnig" zu bezeichnen halte ich für undifferenziert.
Es hat, genau wie alle anderen Optionen (EP für das töten von Monstern und pauschale EP für eingeloggte Zeit wären wohl die beiden primären anderen Optionen) Vor- und Nachteile.

Wie genau entwickelt sich ein Charakter morgens allein auf dem Server weiter?

Prinzipiell hast du natürlich recht. So wie D&D es verstanden haben möchte, entwickelt sich ein Charakter in seiner Macht nur weiter indem er Monster und Abenteuer überwindet. Ich könnte die Argumentation daher nachvollziehen, wenn du für EP für das töten von Gegnern plädieren würdest.



Bezüglich der Rüstungen habe ich mich auch bereits im entsprechenden Thema schon einmal geäußert. Das tragen einer Rüstung soll eine Entscheidung sein.
Wann ist etwas eine Entscheidung? Wenn es wirkliche Alternativen gibt.
Die Tatsache, dass die Reduktion in der Bewegungsgeschwindigkeit offenbar derart schmerzlich ist, demonstriert mir persönlich, dass diese Intention erfüllt worden ist.

Es sprach bislang nichts aber absolut garnichts dagegen den ganzen Tag in einer Vollplatte herumzulaufen. Natürlich hat eine Rüstung auch Engine Nachteile in Form von Zauberpatzern (interessiert niemanden der keine arkanen Zauber wirkt) und Rüstungsmalus (wird kaum abgefragt) oder maximaler Geschicklichkeitsbonus auf RK (wähle Rüstungsklasse X so, dass sie gemeinsam mit Geschicklichkeitsbonus Y unter Berücksichtigung der Limitierung auf Z den maximalen Rüstungsbonus von M ergibt. Einfache Milchmännchenrechnung). Erst durch Addition dieses zusätzlichen Faktors scheint das interessant zu werden. Es ist ja nicht einmal so, dass man keine Rüstung mehr anziehen kann. Aber es steht zu überlegen was man wann anzieht.

D&D sieht vor, dass die Bewegungsrate in einer Mittelschweren oder Schweren Rüstung um 3 Meter pro Bewegungsaktion reduziert wird. Ein normaler Mensch hat eine Bewegungsrate von 9 Metern, er verliert also 33% Bewegungsgeschwindigkeit. Diese wirkt sich auf kurze und auf lange Strecken aus. Was wir also gemacht haben ist das D&D System auf die Engine zu übertragen so wie die Engine das hergibt.

Faktisch ist es aber so, dass Rollenspiel häufig im stehen stattfindet. Da hat man keinen großen Nachteil daran. Bei Transitionen ist das System allenfalls nervig - mehr ist es nicht. Es erinnert aber auch immer daran, dass eine Rüstung eben behindert. Spieler sehen nicht, dass ihr Charakter irgendwann ermüdet oder es ihn juckt und kratzt und er aus dieser Rüstung raus will. Sie sehen aber, dass sie langsamer gehen. Diese Beeinschränkung des Charakters haben wir jetzt für den Spieler am Bildschirm wahrnehmbar gemacht. Die Spielmechanik transportiert also, zumindest ein bisschen, dass eine Rüstung eben nicht angenehm ist.
Das finde ich klasse.

Wir haben auch andere Systeme eingebaut, die soetwas ein bisschen gewährleisten.
Göttliche Zauberwirker haben jetzt beispielsweise ein Heiliges Symbol - wenn sie das nicht haben, können sie nicht mehr zaubern. Der Spieler am Bildschirm kann also zumindest ein wenig wahrnehmen, wie angewiesen sich der Charakter auf dieses "poplige Item" fühlt, das in seinem Inventar liegt bzw. der Charakter irgendwo bei sich trägt - ein sehr großes Element seiner Klasse ist abhängig von einem Gegenstand.

Natürlich kann man immer argumentieren, dass Spieler selbst dafür verantwortlich sind soetwas zu emoten. Das führt dann aber zum einen dazu, dass wir die Spieler konstant daran erinnern müssen und wiederum zum Ärgernis anderer Spieler, wenn manche das dann nicht in der Form machen, die wünschenswert ist.
Ansonsten könnte man die Argumentation soweit treiben, dass man irgendwann in Frage stellt ob überhaupt eine visuelle Unterstützung notwendig ist und der Chat nicht ausreicht.
Rivin verwendet eben diese Spielenginge als unterstützendes Medium - also möchten wir es auch so nutzen.

Was Mittelschwere Rüstungen angeht, sage ich hier noch einmal:
Wir saßen da und mussten Zahlen in das System schreiben. Wir haben uns dann dazu entschieden erst einmal die gleichen Regeln wie in D&D vorhanden zu benutzen.
Es hat aber niemand gesagt, dass wir das nicht "hausregeln" können und anders als in D&D Abstand davon nehmen und mittelschwere Rüstungen garnicht oder weniger stark benachteiligen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 13:38 
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Beiträge: 11510
@ Triss, ich habe nicht abgestritten, dass das Chatsystem keine Nachteile hat. Du argumentierst damit, dass man gutes RP macht, indem man einen schweigsamen Charakter spielt und das dann konsequent macht. Die Frage ist aber, inwiefern es gutes RP ist einen schweigsamen Charakter zu spielen und dann ohne Emote oder Wort in der Ecke zu stehen.
Daran schließt sich dann direkt die Frage an ob es dann fair ist, wenn man sich ein Charkonzept macht, das offenbar gut gespielt ist indem man schweigsam in der Ecke steht während andere einen Charakter haben, der aktiv andere ins Spiel einbindet und sich damit viel Mühe gibt und trotzdem beide am Ende den gleichen Lohn erhalten? Kann man jetzt drüber streiten.

Das Chatsystem generiert, vereinfacht beschrieben, eine Menge X EP, wenn in einem Zeitintervall Y eine Menge an Worten Z geschrieben worden sind während sich mindestens ein weiterer Charakter in Wahrnehmungsreichweite befindet.

Die Werte X,Y und Z sind Variablen, die angepasst werden können. Man kann sie so anpassen, dass auch ein schweigsamer Charakter sich mit einem Beitrag von 1 Satz alle 5 Minuten in den EP-Bereich katapultieren kann.
Es gibt KEINE Relation aus der Menge an Worten zur ausgeschütteten EP Menge.
Die derzeitige EP-Menge ist ein zufällig bestimmter Wert zwischen 5 und 15.
Derzeit ist das System eingestellt auf 30 Worte und ein Zeitintervall von 5 Minuten - diese Werte sind aber beliebig veränderbar.

Man kann auch hier ein Maximum bestimmen, das man erreichen kann ab dem keine EP mehr bezahlt werden. Das erfordert allerdings eine Einbindung in die Datenbank, weil ein Wert gespeichert werden muss der dem System sagt, wieviele EP man bereits hatte. Das ist ein wenig aufwendiger und kann daher nicht sofort mitgeliefert werden.

Das Chatsystem ist für mich das kleinere Übel - aber lange nicht perfekt.


Hier auch mal Nachteile des bisherigen EP-Systems.

- Man erhält EP EGAL was man tut, solange man online war - oder auch wenn man garnichts tut.
- EP Ausschüttung erfolgt nur einmal in der Woche (oh nein, mir fehlen noch 10 EP, wie oft hatten wir das schon?)
- "Wo kommst du denn her, dich kenne ich ja garnicht... was du bist schon Level 8?"
- Servercrash direkt nach EP Ausschüttung.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 13:42 
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Ich finde das System eigentlich ganz gut. Auch stillere Charaktere (wie teilweise auch mein eigener) stehen ja nicht zur Salzsäule erstarrt in der Gegend herum, sondern sie haben ein Mienenspiel, eine Gestik oder andere Wesenheiten, die ihnen ebensoviel Leben einhauchen wie Charakteren, die als Quasselstrippen ausgelegt sind. Insofern motiviert einen das neue System vielleicht auch dazu, diesen Habitus stärker niederzuschreiben und damit aktiver zu werden und letztendlich besser (oder interessanter) zu spielen.

Das Problem, das Kay anspricht, sehe ich allerdings auch sehr stark: Wenigspieler, die vielleicht nur an zwei Abenden die Woche einloggen können, sind ziemlich gekniffen und werden von den Vielspielern in der jetzigen Form natürlich gnadenlos abgehängt. Hier sollte man sich schon fragen, wie die Anreize verteilt werden sollen und welchen Spielertyp Rivin ansprechen will. Ich persönlich würde a) für eine Wochenbegrenzung nach oben hin tendieren, wie wir sie bisher hatten (nur eben wortbasiert statt zeitbasiert) und b) die EP-Ausschüttung für vielleicht die ersten vier Spielstunden die Woche erhöhen, um Wenigspielern einen "EP-Boost" zu verschaffen, sodass sie vielleicht 50% der maximal möglichen EP-Menge in den ersten vier Spielstunden erreichen können (wenn sie denn in diesen Stunden auch viel emoten, selbstverständlich). Wäre sowas technisch umsetzbar wäre das für mich beinahe die Ideallösung. :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:02 
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Bin für meinen Teil jetzt sehr gespannt auf das heutige einloggen.

Die Idee durch das neue EP-System die Interaktion zu fördern finde ich ansich erstmal nicht schlecht.

Ich fürchte im ersten Moment zugegeben aber auch ein wenig das die "Gesprächsqualität" ein wenig leiden wird,
bzw das die Charaktere jetzt vielleicht vermehrt ohne plausiblen ig-Grund quer durch die Karten hopsen,

....aber lasse mich auch gern vom Gegenteil überzeugen und warte einfach mal ab.
Wenn wirklich nicht geht...kann man ja immer noch anpassen oder entfernen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:09 
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Beiträge: 8408
Ich fände eine Begrenzung ebenfalls gut, zumal wir uns vor Augen führen müssen, von welchen Dimensionen wir sprechen. Es gibt Leute, die genügend Zeit haben, um bis 3 Uhr morgens zu RPen und es gibt Leute, die aufgrund ihrer beruflichen Situation nur zwei Abende in der Woche je 3 Stunden spielen können. Hier entsteht schnell ein hoher Unterschied.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:10 
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Registriert: So 4. Jan 2009, 23:53
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Lafaellar hat geschrieben:
... Das Forum ist ein unterstützendes Medium zum Servergeschehen, es ist aber nicht gedacht als vollständiger Ersatz zu dienen.

Das System erteilt EP sobald man im Spiel Rollenspiel macht, sei es durch Emotes oder gesprochenes Wort - also durch Interaktion mit anderen Spielern. Genau diese soll dadurch gefördert werden.
Das System als "grundlegend schwachsinnig" zu bezeichnen halte ich für undifferenziert.
Es hat, genau wie alle anderen Optionen (EP für das töten von Monstern und pauschale EP für eingeloggte Zeit wären wohl die beiden primären anderen Optionen) Vor- und Nachteile.

Wie genau entwickelt sich ein Charakter morgens allein auf dem Server weiter?

Prinzipiell hast du natürlich recht. So wie D&D es verstanden haben möchte, entwickelt sich ein Charakter in seiner Macht nur weiter indem er Monster und Abenteuer überwindet. Ich könnte die Argumentation daher nachvollziehen, wenn du für EP für das töten von Gegnern plädieren würdest. ...

D. h. wenn ich auf Grund beschränkter Zeit gar nicht IG kommen kann aber z. B. was im Forum für eine Organistation, Settinggilde oder etwas anderes rplich Anregendes für andere mache, dann kann ich meine EP knicken und sehe in die Röhre? Das ist / wäre nicht sehr förderlich und motivierend. Es stellt sich mir dann die Frage, ob es sich überhaupt noch rentiert sich in irgendwelche Positionen zu begeben, die ein wenig administrative Arbeit, Verantwortung, etc. mit sich bringen und somit einem auf anderer Weise die Zeit rauben.

Und siehe da, mit solchen Arbeiten von Seiten des Spielers entwickelt sich ein Char auch, fördert RP mit anderen, da z. B. irgendwelche Reaktionen aus irgendwelchen PM und Post folgen etc..

Mit dem alten EP-System konnte man sich wenigsten ein wenig Lohn für seine Arbeit und seine Mühen einstreichen. Gibt es nun eine Alternative? Wenn ja, würde mich diese doch sehr interessieren oder hat man sich von dieser Seite der Medaille noch kein Bild gemacht?

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Zuletzt geändert von Isenhart am Mo 25. Mär 2013, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:11 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Lafaellar hat geschrieben:
- EP Ausschüttung erfolgt nur einmal in der Woche (oh nein, mir fehlen noch 10 EP, wie oft hatten wir das schon?)


Ja, das war bisher tatsächlich störend, vielleicht wäre eine Mischung aus Zeit und Chat-XP auch die Lösung.

Zu den Rüstungen, ich finde die Verlangsamung tatsächlich gut, irgendwie hat es was das mein Zwerg sich jetzt so langsam wie ein Zwerg bewegt, er trägt zwar jetzt immer noch meistens seine Rüstung, allerdings hat er auch eine entsprechende Konstitution und erreicht genau genommen erst durch das Tragen der Rüstung seine eigentliche Geschwindigkeit bzw. aus RP Sicht ist er mit Rüstung nicht langsamer weshalb ich eher vor dem Problem stände zu erklären warum er dann plötzlich ohne schneller ist, immerhin handelt es sich um einen Zwerg. Es wirkt einfach unglaublich zwergisch wenn er jetzt langsam daher gestampft kommt :mrgreen:

Ich verstehe allerdings auch das es einige gibt die es stört und vielleicht sollte man da einfach eine Neuskillung ermöglichen, desto geringer die RK einer Rüstung ist desto höher der Geschicklichkeitsbonus, das heißt man kann selbst mit einer beschlagenen Lederrüstung oder einem Kettenhemd RK 18 erreichen, dazu einen schweren Schild und man ist bei RK 20, 22 bei einem Turmschild, Heldenglück dazu und man ist bei 21 bzw. 23, dann noch RK Punkte durch die Rüstungsspezialisierung oder die defensive Kampfweise. Letztlich erreicht man also auch ohne schwere Rüstung als fähiger Kämpfer eine RK von 20+ und viel mehr haben die meisten Kämpfer sowieso nicht und wenn dann durch entsprechende Ausrüstung. Fakt ist, es gibt keinen Zwang für Kämpfer eine schwere oder mittlere Rüstung zu tragen, nur wer beides haben will, sowohl eine hohe RK als auch eine hohe Stärke, muss eben damit leben das sich der Charakter langsamer bewegt. Bei Klerikern finde ich es noch besser, denn die haben Zauber um sowohl Rüstung als auch Schild zu buffen und das bei einer Dauer von einer Stunde pro Stufe, auch da gibt es nicht unbedingt die Notwendigkeit immer eine schwere Rüstung zu tragen. Also wem das wirklich zu langsam ist, für den gibt es auch Ausweichmöglichkeiten ohne eine zu geringe RK zu erhalten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:17 
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Mein Kommentar: Fände gut wenn es kein EP Cap gibt der nach erreichen jegliche EP unterbindet, sondern einfach etwas reduziert wird. Damit haben wenig-Zeit-haber Anreiz und die viel-zeit-haber sind nicht frustriert daß sie trotz ihres Spiels keine EP mehr bekommen. Ein allgemeiner Wochen EP Cap würde ich sehr hoch ansetzen, aber eigentlich gar keinen einführen. Wenn man wirklich jeden Tag viel im Spiel unternimmt, eine ganze Woche lang, dann ist es ja auch gerechtfertigt diese Woche mal ein wenig mehr zu bekommen, das mach den Kuchen ja nicht fett.

Nach 150 Ep an einem Tag könnte man alle weitere EPs um 50% reduzieren.

Ich als gewöhnlich Viel-Zeit-haber kann mit einer bestimmten Reduktion bei der Vergabe über Zeit gut leben, aber nicht mit einer völligen Unterbindung der Vergabe nach einer Zeit. Bin sicher in dem Fall gibt es Lösungen die viele zufriedenstellt.

Falls wirklich jemand gerne spielen würde (aber nciht ig kommen kann) und auch im Forum was dafür tut, ich denke da sehen die SLs schon drauf daß in so einem Sonderfall der Char nicht zu kurz kommt?

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Chars: Nelphie, Karia, Bastjan Pastell


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:31 
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Wir können das nicht händisch nachregulieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:31 
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Registriert: So 4. Jan 2009, 23:53
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Triss hat geschrieben:
... Ich verstehe allerdings auch das es einige gibt die es stört und vielleicht sollte man da einfach eine Neuskillung ermöglichen, desto geringer die RK einer Rüstung ist desto höher der Geschicklichkeitsbonus, das heißt man kann selbst mit einer beschlagenen Lederrüstung oder einem Kettenhemd RK 18 erreichen, dazu einen schweren Schild und man ist bei RK 20, 22 bei einem Turmschild, Heldenglück dazu und man ist bei 21 bzw. 23, dann noch RK Punkte durch die Rüstungsspezialisierung oder die defensive Kampfweise. Letztlich erreicht man also auch ohne schwere Rüstung als fähiger Kämpfer eine RK von 20+ und viel mehr haben die meisten Kämpfer sowieso nicht und wenn dann durch entsprechende Ausrüstung. Fakt ist, es gibt keinen Zwang für Kämpfer eine schwere oder mittlere Rüstung zu tragen, nur wer beides haben will, sowohl eine hohe RK als auch eine hohe Stärke, muss eben damit leben das sich der Charakter langsamer bewegt. Bei Klerikern finde ich es noch besser, denn die haben Zauber um sowohl Rüstung als auch Schild zu buffen und das bei einer Dauer von einer Stunde pro Stufe, auch da gibt es nicht unbedingt die Notwendigkeit immer eine schwere Rüstung zu tragen. Also wem das wirklich zu langsam ist, für den gibt es auch Ausweichmöglichkeiten ohne eine zu geringe RK zu erhalten.

Um die RK geht es mir persönlich nicht. Es geht um das Verhalten in einer Rüstung, sowohl aus rplicher als auch IG Darstellung. Ich find es wie gesagt einfach nervig, wenn ich wie eine Schnecke voranschreite im "Gehen" und mit anderen nicht Schritt halten kann. Ich hab es schon selbst erfahren, dass ein in Ritterrüstung gekleideter genauso schnell im "Gehen" ist wie einer, der nichts Schweres trägt. Aber sei es drum es finden ja scheinbar alle toll sowie auch die nicht existierende Differenzierung zwischen mittelschwerer und schwerer Rüstung.

Im Übrigen wäre ich noch auf Grund des Gedanken der Sperrigkeit dafür, dass sobald ein Streiter sich ein Turmschild anlegt noch mal die Bewegungsrate um 30% reduziert wird. Das wäre nur konsequent. Denn ein solches Schild ist auf Grund seiner Größe nicht sehr förderlich was das schnelle vorankommen angeht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:41 
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Isenhart hat geschrieben:
Mit dem alten EP-System konnte man sich wenigsten ein wenig Lohn für seine Arbeit und seine Mühen einstreichen. Gibt es nun eine Alternative? Wenn ja, würde mich diese doch sehr interessieren oder hat man sich von dieser Seite der Medaille noch kein Bild gemacht?

Rein theoretisch ist es möglich, sich für begleitende Tätigkeiten von einem SL EP auszahlen zu lassen - selbst im ausgeloggten Zustand.
Ob wir diese Option anbieten und nutzen werden, müsste allerdings erst eruiert werden.
Isenhart hat geschrieben:
Um die RK geht es mir persönlich nicht. Es geht um das Verhalten in einer Rüstung, sowohl aus rplicher als auch IG Darstellung. Ich find es wie gesagt einfach nervig, wenn ich wie eine Schnecke voranschreite im "Gehen" und mit anderen nicht Schritt halten kann. Ich hab es schon selbst erfahren, dass ein in Ritterrüstung gekleideter genauso schnell im "Gehen" ist wie einer, der nichts Schweres trägt. Aber sei es drum es finden ja scheinbar alle toll sowie auch die nicht existierende Differenzierung zwischen mittelschwerer und schwerer Rüstung.

Im Übrigen wäre ich noch auf Grund des Gedanken der Sperrigkeit dafür, dass sobald ein Streiter sich ein Turmschild anlegt noch mal die Bewegungsrate um 30% reduziert wird. Das wäre nur konsequent. Denn ein solches Schild ist auf Grund seiner Größe nicht sehr förderlich was das schnelle vorankommen angeht.

*hüst*
http://www.d20srd.org/srd/equipment/armor.htm#armorWeight

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:43 
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Isenhart hat geschrieben:
Triss hat geschrieben:
Im Übrigen wäre ich noch auf Grund des Gedanken der Sperrigkeit dafür, dass sobald ein Streiter sich ein Turmschild anlegt noch mal die Bewegungsrate um 30% reduziert wird. Das wäre nur konsequent. Denn ein solches Schild ist auf Grund seiner Größe nicht sehr förderlich was das schnelle vorankommen angeht.


Deshalb gibt das Turmschild bereits einen Malus auf den AB von 2, nach meiner Meinung im Kampf ein größerer Nachteil als eine reduzierte Geschwindigkeit ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 14:53 
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Registriert: So 4. Jan 2009, 23:53
Beiträge: 1383
Triss hat geschrieben:
... Deshalb gibt das Turmschild bereits einen Malus auf den AB von 2, nach meiner Meinung im Kampf ein größerer Nachteil als eine reduzierte Geschwindigkeit ;)

Und da sieht man nur das Engine-Denken. Sorry Triss. Allein das Tragen des Schildes im Nicht-Kampf-Zustand ist schon sperrig und störend.

@Animus: Schön und wunderbar, dass das im D20srd so verankert ist, aber es ist fern jeglicher Realität und man muss auch nicht alles Engine umsetzen für solch banale Dinge. Wie gesagt ich setze als Rollenspieler voraus, dass ein jeder Rollenspieler sich im groben vorstellen kann wie es sich mit Bewegungeinschränkungen verhält bei Rüstungs-/Kleidungsstücken. Auch eine Stoffkleidung kann dich einschränken in der Bewegungsfreiheit.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 15:30 
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Also allein an der doch regen Beteiligung sieht man, wie ich finde, durchaus, dass es sinnvoll ist derlei Systeme zumindest einmal zur Diskussion in den Raum zu werfen, gerade wenn sie nicht wirklich final sind und man gerne hier mit Hausregeln noch nachbessern will und kann.
Um die Schere zwischen Vielspielern und Wenigspielern halbwegs klein zuhalten, würde ich hier kurz ein System in den Raum werfen, wie ich es von anderen Servern auch kenne und als sehr positiv empfunden habe.
Es gibt ein Wochencap von XY Erfahrungspunkten. Zugriff auf jenes erhält man mittels einfachem eingeloggt sein auf Hotspots (fördert RP!). Wenn mittlerweile allen klar ist, dass Burgensysteme zur Zersplitterung der Spielerschaft führen, kann man die eigentlichen Hotspots sehr einfach wieder attraktiver machen, indem man dort ermöglich XP zu sammeln. Aus einem Spieler werden zwei, dann drei und schwups hat man eine RP Runde zusammen. Ich kenne es, dass man in kleineren Intervallen einfach eine geringe XP Ausschüttung bereits hat (so alle 15min gibt's halt mal XY XP, das Intervall ist natürlich frei beliebig einstellbar).
Wenn man es dann letztlich so hält, dass man mit ~ 4 Stunden Spiel, wie zuvor auch, wieder dieses Cap erreichen kann, wäre das jedenfalls für die Leute, die weniger spielen, recht fair. Denn mal ehrlich, wenn man schon an den Hotsposts rumgammelt, wird man früher oder später sowieso mit Leuten konfrontiert, solange man sich nicht am hinterletzten Punkt versteckt und auf verborgen stellt.
Weiter konnte man bei dem System auch XP sammeln, solange man sich mit anderen Spielern auf einer Nicht-Hotspot Map befand und zumindest in bestimmten Zeitabständen auch etwas sagt. Das wäre im Ansatz etwas wie das Chatsyste, so wie ich das herauslese, denn ich habe keine Ahnung wie genau das derzeit eingebunden ist. Die Anzahl der Spieler, die nötig sind, sowie die Anzahl an Zeilen wären natürlich auch frei, würde aber dann entsprechend auch nicht hemmen die Hotspots mit Grüppchen zu verlassen und auch woanders sein RP zu betreiben.
So wie ich es kenne, half auch Monsterkloppen das Cap anzuhäufen, das kann man natürlich getrost streichen.
Der Witz bei dem Ganzen ist, dass man, auch nachdem man sein Cap voll hatte, mit gewissen ZeitXP belohnt wurde. Es war nicht viel, nur so 5 XP in gewissen Intervallen. Aber damit kriege ich meine 20 XP schon voll, wenn ich weiter da bleibe und mein RP betreibe. Vielspieler bekommen damit ein kleines Goodie, weil sie eben mehr da sind und im Idealfall auch dem Server damit RP bringen und das RP vorantreiben. Wenigspieler verpassen nicht sonderlich viel.
Das ist nur ein kleiner Anstoß, wie ich andere Systeme wahrgenommen habe, die auch mit so einem gewissen Dualsystem arbeiten. Über Sinn und Unsinn einiger Dinge dabei, über die Umsetzbarkeit ect. kann man natürlich reden, aber ich finde es durchaus positiv, wenn man, grade bei alles anderen als finalen Systemen, auch etwas anregen kann.
Man will Hotspots wieder bevölkern und weniger Spielerstreckung? Wenn ich dort potentiell eher XP bekomme, ballen sich Spieler automatisch eher drum. Ich will aber nicht nur an Hotspots rumgammeln und auch mal was von der Welt noch sehen? Mit genügend Spielpartnern (2-3?) kriege ich auch meine XP.
Ich bin viel da? Ich kriege nen kleines XP Goodie, woran ich nicht fett werde.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 15:47 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Also die Bevorteilung der Hotspots halte ich für verkehrt, wenn da wirklich nur noch wenig gespielt wird liegt es vielleicht auch einfach daran das bestimmte Charaktere weniger aktiv sind oder Spieler ihre Charaktere woanders spielen. Entsprechend flexibel sollte man den Begriff "Hotspot" betrachten, ob Kreuzung oder Zuflucht, überall gibt es mal tote Phasen und in Neurivin ist sowieso tendziell eher weniger los, kurz gesagt, das mit den Hotspots ist zwar eine nette Idee aber sie funktioniert nicht. Im alten Rivin gab es auch keine Hotspots mit unterschiedlicher Wertigkeit, es gab die unterschiedlichen Viertel die allen einen gleichen Stellenwert hatten. Ich sehe auch nicht was genau einen Hotspot zu einem Hotspot macht, aktuell ist es so das man in Drachenfels mehr das Gefühl einer richtigen Stadt hat als in Neurivin, der Zuflucht oder der Kreuzung weil einfach mehr vorhanden ist. In Greifenstein wird es auch so sein wenn es rein gebracht wird während in den drei Hotspots nach wie vor so grundlegende Dinge wie richtige Länden oder Gasthäuser fehlen. Worauf ich hinaus will, die Spieler spielen dort wo RP ist und das hängt auch damit zusammen welche Möglichkeiten es in welchen Gebieten gibt, Stichwort Gasthäuser Läden usw., entsprechend können die viel bespielten Gebiete sich ändern und das ist auch gut so, denn so bleibt es dynamisch und es fördert die Motivation der entsprechenden Spieler ihre Hotspots weiter auszubauen. Wichtig ist dass das RP gefördert wird, aber ob das jetzt in der Zuflucht, an der Kreuzung oder einem Nicht-Hotspot wie Drachenfels stattfindet ist völlig egal und sollte es auch sein, RP ist RP.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussionsthread
BeitragVerfasst: Mo 25. Mär 2013, 15:52 
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Registriert: Sa 11. Aug 2012, 17:57
Beiträge: 569
Daher sollte man den gesamten Beitrag auch lesen ;)
Dass es Hotspots gibt, das ist eine SL Sache, die so beschlossen wurde und schlichtweg gewünscht ist.
Sobald sich mehrere Spieler an einem solchen Ort, der attraktiver ist, tummeln, WIRD er mit so einem System effektiv ein temporärer Hotspot, solange das Interesse der Charaktere daran besteht.

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