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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 16:59 
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Nighty hat geschrieben:
*.*


Diese Einstellung kann nur unterstützen. Ganz ohne 'Risiko' ein Riviner LiLaLaune Schmuseparadies zu entwickeln ist natürlich nicht mein Ziel ;) - nur eben keinen Sozialdarwinismus. Ich sehe die SL auf einem guten Weg und möchte euch ermutigen so weiter zu machen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Do 13. Nov 2008, 14:19 
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Ich denke das Nighty das gut zusammen gefasst hat. Ich kann mit diesem Ansatz wunderbar leben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Do 13. Nov 2008, 15:10 
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Gut, ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass die Mehrheit sich darauf einigen kann. :) Falls es aber dennoch irgendwelche Bedenken von Einzelnen zum Geäusserten gibt, teilt sie lieber jetzt mit als später.

Ansonsten wäre dann langsam der Punkt erreicht, an dem ihr Euch mit Detail-Vorschlägen einbringen könnt, so ihr wollt.

Es kommt wie ich bereits gesagt hatte, auf eure Erfahrungen an, und vielleicht habt ihr ja auch Vorschläge wie man etwa das Euch früher im Bezug auf die Gilden nicht so gefallen hat, in Zukunft besser machen kann?

Waren die Aufstiegschancen innerhalb einer Gilde zu wenig reizvoll? Etc? Wenn ja, was kann man dagegen tun? Schwebt euch ein bestimmtes Gesetz vor, das ihr angemessen empfändet? Oder kennt ihr eines das ihr unbedingt weg haben wollt?

Welche können die Themen der verschiedenen Gilden sein? Von Danii hatten wir ja z.B. schon einen Vorschlag für das Thema der Magiergilde. Was soll z.B. das Thema der "guten" Gilde sein? Soll sie sich für Bedürftige einsetzen? Ein Hospitz betreiben? Über eine Ritterschaft oder einen speziellen Kodex verfügen? Sich um Kulur oder Politik kümmern? Was ist das Thema der Bösen? Wie sollen die Waldcharakter integriert werden?
Eure Phantasie ist gefragt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Do 13. Nov 2008, 17:06 
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Für die Waldchars hat Kelindahr sich ein Konzept ausgedacht das ursprünglich eine Art unverbindlichen Rat unter Druiden darstellen sollte.
Vertreten sollte das Ganze von jeweils einem guten, einem neutralen und einem bösen Druiden werden.
Ich kenne die Details aber nicht so genau und erwähne es weil Kele selbst gerade nicht da ist.

Ich könnte mir dagegen aber eher soetwas wie eine Waldläuferhalle vorstellen über die man sich austauscht, allerdings Klassenübergreifend so das alle Chars die sich im Wald zurecht finden dort einbringen können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Do 13. Nov 2008, 19:52 
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Meine Meinung zu den Gilden:

Wald:

Ich fände eine offene Gruppe nicht nur für Druiden sondern auch für andere Waldbewohner ganz gut. Der Vorschlag wurde glaube ich auch schon gemacht

Mantel/Magier Gilde:

Da bin ich Danii´s Meinung. Es sollte eine eher ungezwungene Vereinigung werden. Aus den Erfahrungen der Vergangenheit ist das die wohl Erfolgversprechendste Lösung.

Gute Gilde:

Vieleicht könnte es eine Gilde mit zwei Ausrichtungen sein. Eine Gruppe könnte in Richtung Illmater gehen und die zweite vieleicht in Richtung Torm.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Do 13. Nov 2008, 20:52 
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Zu der Guten Gilde...

Ich finde es sollte auch wirklich mal eine CG Gilde geben.

Und was die Wald Gilde betrifft...Mein Konzept beinhaltet zwar Druiden die einen "Rat" bilden, es soll aber offen für alle sein und nicht Druiden Fokusiert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 01:23 
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Ich würde es sehr schätzen, wenn es Gruppierungen gibt, die nicht nur "gut", "schlecht", "gesetzestreu" und "chaotisch" zuzuordnen sind, sondern auch dazwischen schwanken.

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Chars:
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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 08:46 
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Vielleicht willst deine Idee ja etwas breiter ausführen Kele ? Sie klingt auf alle Fälle sehr interessant.

Um Gilden zu erschaffen sollte man vielleicht erst ihr Ziel festlegen und dann entscheiden wie die Gilde es versucht zu erreichen.

Garde:
Ziel - Sicherstellung der Inneren Ordnung der Stadt Rivin und bekämpfen der Korruption, Kriminalität und Gewalt.
Weg - ? hm, da gibts viele aber ich dachte da an RN bis RG

Diebes Gilde:
Ziel - Steigerung des Wohlstands seiner Mitglieder und der Gilde.
Weg - Illegale und lukrative Geschäfte, Hehlerei, Schutzgeld, Drogen Handel, Schmugel etc.

Rivin Handelskonsortium
Ziel - Gewährleistung eines Reibungsfreien Handels für die Mitglieder und Maximierung des Gewinns
Weg - Handelsbeschränkungen aufheben, Handelswege sichern, Absatzmärkte sichern, Einflussnahme auf die Politik

Etwas mehr zum Rivin Handelskonsortium:
Ich habe da an eine Art Dachverband der Handelshäuser gedacht. Einige kleinere Häuser haben einen Rat gegründet um sich gegen die Großen Handelshäuser zu stärken. Sie Teilen ihren Einfluss auf die Politik, haben eine gemeinsamme Miliz, heuern zusammen Abenteurer an oder statten gemeinsam Expedition aus. Hier kommen fast alle Gesinnungen unter ohne dabei gleich Kriminell oder zum Rächer des Guten zu werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 10:29 
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karoshi hat geschrieben:
Ich würde es sehr schätzen, wenn es Gruppierungen gibt, die nicht nur "gut", "schlecht", "gesetzestreu" und "chaotisch" zuzuordnen sind, sondern auch dazwischen schwanken.


Eine Diebes-Gilde an sich hat ja durchaus schon mal einen recht opportunistischen Charakter. Insofern ist das mit den Schwankungen hier wohl leichter. Letztendlich entscheidet sich das aber wohl durch die Gesinnungen und Anzahl der Mitglieder?
Insgesammt könnte es aber auch ganz interessant sein die an sich vielleicht böse ausgerichteten Diebe mal von ein paar chaotisch neutralen oder sogar chaotisch guten Chars durchsetzt sein zu lassen, einfach irgendwelche Glücksritter mit denen es das Leben einfach nicht gut gemeint hat.

Umgekehrt hatten wir das bei der Garde ja schon häufig. Immer wieder mal gab es Gardisten die ihre "Macht" gerne ausnutzten. Hast Du da an solche Schwankungen gedacht, oder eher etwas anderes?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 11:26 
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Die Gilde soll sich wie folgt zusammen setzten.

Es gibt einen "Rat" dieser Rat besteht nur aus Druiden da Druiden gleichwohl welcher Gottheit und welcher Gesinnung immer die Natur als solche im Blick haben müssen.

Dieser Rat sollte bei möglichkeit alle möglichen Druidengottheiten und vorallem Gesinnungen abdecken.

Im Moment hätte ich an NG, NB und wir bräuchten noch nen NN Druiden...

Somit wären erstmal alle Aspekte der Gut-Böse Achse abgedeckt.

Weiterhin soll die Gilde aber auch alle anderen Anhänder der Natur und Ihrer Götter eine Heimat bieten. Eine "Waldläuferhalle".

Das Wort "Halle" ist dabei nicht wörtlich zu nehmen.
Ebenso soll der Rat keine 100% weisungs befugniss haben aber eben immer für den Sinn der Natur sprechen wenn es Probleme gibt.

Dieses Konzept soll verhindern das wie bisher nur gute und neutrale Druiden(und andere) einen Platz im Wald finden. Hierbei ist jedoch zu beachten das natürlich keine extrem bösen oder extremistischen Chars dort Platz hätten.

Das Konzept soll relativ Frei sein. Die Gruppen kommen nicht zu monatlichen Sitzungen oder dergleichen zusammen sondern finden sich immer dann wenn es Probleme gibt die die Natur als gesammtes betrifft. Zu den Sitzungen des Rates sollen auch alle Mitglieder ((also auch nicht Druiden)) eingeladen sein. Im Idealfall beraten aber zunächst die Druiden über den Pfad den man beschreitet und die anderen besprechen dann wie man die Dinge umsetzt.
Auch hier muss man beachten das es zwar intressant sein kann wenn sich Mielikki und Malar Anhänger einigen müssen und ein Silvanus Anhänger der Meinung des Malar Druiden ist und man ein etwas härteres Vorgehen anschlägt, dies birgt intressante Konflikte aber auch das Risiko der schnellen Zerstrittenheit.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 12:37 
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Ohne destruktiv wirken zu wollen:

1) finde ich es sehr schade, dass sich nicht mehr Spieler an der Diskussion beteiligen. Haben wir nicht mehr, interessiert es sie nicht, oder stimmen sie mit dem Gesagten überein?

2) habe ich den Eindruck, dass es schon wieder darauf hinausläuft: Wir wollen alles haben! Wald, Stadt, Gut, Böse, alle Gottheiten sollen vertreten sein, Infrastruktur muss da sein, et cetera, et cetera. Man muss nicht alle Charakterklassen, Gesinnungen, Gottheiten etc. "abdecken". Lieber weniger, dafür detaillierter, "dichter", an Spielerzahlen reicher und aktiver. Von den Ereignissen sind dann nicht einzelne Spieler oder Grüppchen betroffen, sondern ein guter Teil der Chars am Server.

Wenn sich die ganze Spielergemeinschaft wieder so stark in ganz verschiedene Bereiche aufsplittert, wieviele Spieler bleiben denn dann noch pro "Fraktion" übrig? Ohne ausreichend vielen Spielern pro Fraktion kann es wiederum keine internen Hierarchiestrukturen geben. Dann gibts wieder 2-Mann-Fraktionen. Hier ist die Rede von "Mielikki-Anhängern, Silvanus-Anhängern, Malar-Druiden". Es ist von bösen, guten und neutralen Druiden die Rede. Wieviele Druiden-Spieler gibt es denn? [Nachtrag: Nach genauerer Überlegung gibts wahrscheinlich eh weit mehr Waldchars als Stadt-chars :lol: ] Oder bezieht sich das jetzt nur auf den Part, der von der Spielleitung "simuliert" werden soll? Wäre es jetzt zum Beispiel ganz undenkbar, dass Waldchars in den Stadtfraktionen mitmischen? Oder können sich Waldchars dann nicht genügend "selbstverwirklichen"? Sie würden dann eben für die Stadtfraktionen einen zusätzlichen Machtfaktor darstellen. Die Waldbewohner schlagen sich dann halt immer auf die Seite jener Fraktion, die ihre Interessen am Besten vertritt. Sonst habe ich die Angst, dass die Waldfraktion eine eigene Welt darstellt. Und wenn der SL dort dann etwas aktiver wird, und das Grüppchen mit Quests versorgt, dann steht die Stadt wie immer leer und wir nennen den Server: "Trollborkenwald".

Ansonsten noch mal meine ganz persönlichen Wünsche/Vorstellungen/Meinungen in Kurzfassung:

- Gilden sollten sich nach konkreten Interessen, nicht nach Gesinnung (oder auch lediglich nach Charakterklasse) unterscheiden.
- Rivin braucht ein Thema/ einen Schwerpunkt. Es kann nicht alles bieten. Dafür haben wir zu wenig Spieler. Nicht jeder Char kann überall beste Vorraussetzungen für seine Klasse finden. Sonst leben wir alle aneinander vorbei.
- Ich bin gegen eine SC-Garde - das entwickelt immer eine sehr seltsame Eigendynamik, die ich allgemein für das RPG eher abträglich halte
- mehr Transparenz: allgemein zugängliche Informationen (auch wenn vielleicht geglaubt wird, dass eh jeder Spieler das ig mitbekommen hat) sollen allgemein (im Forum) zugänglich sein
- Mehr Spielerbetreuung, weniger vorgefertigte Quests
- Mehr Spielwelt/Atmosphäre/Hintergrund; weg von dem sehr starken Fokus auf das Persönliche der Chars; weg von der Sterilität; Der Stadt mehr Leben einhauchen; Außer Frage steht freilich, dass eine brodelnde Handelsstadt schwieriger zu vermitteln ist, als ein Wald
- Licht zumindest bis 21:00
- Stadt stark verkleinern (man darf ja noch träumen ;) )

Auf jeden Fall ist es gut, dass was getan wird! :) Und die Diskussionskultur hat sich auch verbessert!

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 13:23 
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So nahe wie die Stadt und der Wald sich sind ist es beinahe unvermeidbar das die "Wald-Chars" sich irgendwie in die Belange der Stadt einbringen müssen.

Was ich dich fragen muss Lothlann...

Zitat:
- Mehr Spielwelt/Atmosphäre/Hintergrund; weg von dem sehr starken Fokus auf das Persönliche der Chars; weg von der Sterilität; Der Stadt mehr Leben einhauchen; Außer Frage steht freilich, dass eine brodelnde Handelsstadt schwieriger zu vermitteln ist, als ein Wald


Du willst also Weg das man genauer auf die Persöhnlichkeiten einzelner Chars eingeht? Ich finde gerade das würde Sterilität bringen.
Das die Welt belebter werden muss denke ich auch, aber auch hier sollte es eben NSC mit ausgeprägter Persöhnlichkeit geben und nicht 08/15 NSC die herum rennen und mal auftauchen. Ein gewisser wieder erkennungswert wäre dabei sicher angebracht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 13:41 
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Ich finde du reflektierst das alles schon sehr gut und tiefgründig Lothlann, aber in einem Punkt, denke ich wiederprichst Du dir:

Auf der einen Seite sagst Du, dass Rivin vom Konzept her zu breit angelegt sei und daher -ich liege dir diese Worte mal frech in den Mund - verflacht. Auf der anderen Seite sagst Du aber, dass z.B. die Gilden eine möglichst große Zahl von Spielern ansprechen müssen, damit sie mit Leben gefüllt sind und nicht mit etwa nur zwei oder drei SC von Spielerseite aus völlig unterrepräsentiert sind.
Mit beiden Kritikpunkten hast Du in einem gewissen Sinn auch recht, aber wenn wir Gilden mit ordentlichen Spielerzahlen haben wollen, dann müssen die eben ein Spektrum abdecken, das viele Leute anspricht.

Du sagst ja selbst, so viele Spieler haben wir nicht. Wenn wir jetzt anfangen Schwerpunkte zu setzen, ob in den Gilden oder im allgemeinen Konzept, sind wir nur noch für einen Teil der verbliebenen Spieler attraktiv, weil der Rest seine Wünsche oder Bedürftnisse nicht mehr bedient sieht.

Letztlich sind aber das was Spieler "anlockt" und das was vor allem auch Spass macht eben andere Spieler. Oder logst Du auf einem Server ein, auf dem sich im Schnitt nur ein bis zwei Leute befinden?

Es stimmt im Großen und Ganzen schon was Du sagst und das Sprichwort "man kann mit einem Arsch nicht auf zwei Stühlen sitzen" kommt ja auch nicht von ungefähr, aber ohne eine gewisse Vielfalt und auch Kompromisse was das angeht, kommen wir meiner Meinung nach einfach nicht aus.
Die Zahl der NWN(2)-Spieler ist ja schon insgesammt kleiner geworden, durch - ich sage mal freimütig - geistfreie und seelenlose Müllprodukte wie World of Warcraft. Nicht dass Obsidian seinem Spiel irgendeinen Geist oder eine Seele gegeben hätte, aber wir tun es, durch den Aufbau unserer Welt!

Aber das führt vom Thema ab. Was ich sagen möchte ist, dass der "Markt" NWN nicht mehr groß genug ist, als dass wir noch irgendeine Niche besetzen könnten.

Zudem hat die Vergangenheit gezeig, dass gerade die Vielfalt und Flexiblität Rivin über lange Jahre zum Erfolg verholfen haben. Wir haben eigentlich immer auf die Spielerwünsche reagiert (gut, meistens später als früher) und dabei darauf geachtet, das Angebot möglichst breit zu halten (was eben viel Diskussion erforderte und mitunter zu eben erwähnten Verzögerungen führte.).

In anderen Worten: Wir haben einen Schwerpunkt und der ist nunmal Rollenspiel in all seinen Facetten! ;)

Den Kritikpunkt dass das Modul zu groß sei, kann ich sehr gut verstehen und es ist ja auch nicht das erste mal dass das erwähnt wird, aber letztendlich kann man den Facettenreichtum den wir immer wollten nunmal nicht auf wenigen Gebieten realisieren. Spieler müssen zusammenkommen damit RP entsteht, aber es muss nuneinmal auch Gebiete geben in denen Interessengruppen unter sich sein können. Wenn man nun alleine ist, und auf der Suche nach RP, spricht, wie ich schon häufig gesagt habe, nichts dagegen mal jemanden per PM anzuschreiben und ich zu einem Treffen zu verabreden (oder in die Feuerlagune einzuladen ;) ).

Vielleicht ist aber auch ein Punkt für die extrem breite Streuung der Spieler auf den Gebieten, dass die Tavernen-Zahl in den letzten Jahren so explosions-artig in die Höhe gegangen ist?
Früher hatten wir zwei Tavernen. Franks und das Belerians. Da ging man rein und wusste es ist jemand da, weil es eben die einzigen Zentren öffentlichen Lebens waren. Dann musste unbedingt jemand die alte Wache haben. Everlina brauchte auch eine, genauso wie Porto Muerte oder das Abenteurerviertel. Jetzt haben wir im Hafen noch die Feuerlagune, an der Kreuzung den gefallenen Abenteurer und und und.
Das ist jetzt nur meine persönliche Meinung, und ich möchte auch niemanden Angreifen der sich damit einen Wunsch erfüllt hat, aber ich finde das einfach zu viel. Welche Stadt von der Größe Rivins hat 10 Tavernen?

Aber daran möchte ich gar nicht rumkritisieren. Wie gesagt, ich denke man sollte einfach die Möglichkeit nutzen sich zu verabreden. Oder fragt doch einfach mal einen SL wo sich gerade viele Spieler aufhalten?

Zum Schluss habe ich noch eine Frage: Welche Themen glaubst Du können viele Spieler vereinen? Ich frage das weil ich den Eindruck habe, dass Du dir viele Gedanken darüber gemacht hast. Ich hingegen zerbreche mir seit Wochen immer wieder den Kopf darüber und lande schlußendlich doch immer wieder archetypischen Ideen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Fr 14. Nov 2008, 13:47 
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Registriert: Do 11. Okt 2007, 09:37
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Vor einiger Zeit bin ich über das Rollenspiel Reign von Greg Stolze gestolpert.

Dort wird ein System zur Beschreibung von Gilden, Königreichen, Handelsgeselschaften usw. eingeführt. Dabei ist das System so einfach gehalten das man es auf jedes andere Rollenspiel aufstülpen kann ohne wirklich mehr arbeit zu haben.

Es gibt einem also die Möglichkeit Gilden vs. Gilden Konflikte auf verschiedenen Eben einfach darzustellen und gibt den PC's gute Möglichkeiten diese Konflikte zu beeinflussen.

Jede Gruppierung hat 5 Stats die zwischen 1 und 6 liegen können.

Schlagkraft (Might)
Gibt die Militärische Stärke wieder:
1- Ein Mob von Dorfbewohnern
2- Schlechte Soldaten mit Ausrüstung oder gute soldaten ohne passende Ausrüstung
3- Eine typische Stadtwache, eine kleine Einheit Elite Soldaten, ein großer Mob Zivilisten
4 - Gute Soldaten mit ausgezeichneter Führung oder umgekehrt
5- Ausgewogene gut augesrüstete Streitmacht
6 - Erfahrene, Zähe Streitmacht aus Veteranen, Gut organisiert und angeführt mit jede Menge Magischer Unterstützung.
Finanzen (treasure)
1- Fast Bankrott, schlechte Austattung, man sieht es der Gruppierung an das sie am Hungertuch nagt
2 - Hat mühe sich über Wasser zu halten und nur ein Winziges Finanzielles Polster
3- Ein kleines gut laufendes Unternehmen oder ein Großes schlecht laufendes unternehmen
4- Eine Gewinn abwerfende gut geführte Organisation
5- Gute Reserven, Erfolgreiche Unternehmungen, ein Fehlschlag würde nicht das Ende bedeuten
6- Geld ohne Ende.
Einfluss (influence)
1- Zurückgezogen, Unbekannt fast keinen Einfluss
2-Kann man etwas Glück Wichtige Personen beeinflussen.
3-Bekommt Informationen mit geringer Verzögerung, kann seiner Meinung Gehör verleihen.
4-Gut informiert über eine gewisses Gebiet. Kann die Meinungsbildung in dem Gebiet beeinflussen
5- Sehr Gutes Informations Netzwerk, meist stehen mehrere Quellen zur Verfügung. Kann seine Meinung auf Nationaler Ebene verbreiten.
6- Die Wände haben Ohren, die Hügel haben Augen."When you whisper, generals shout and soldiers scream." (Aus Reign)

Gebiet (territory)
1- Kleines Dorf mit umliegenden Feldern, kleine Nachbarschaft in einer großen Stadt, kleine Kriche, ein Schiff und seine Besatzung, kleine Handelskaravane.
2- Eine größere Ortschaft, eine kleine Barony, ein größerer Teil einer großen Stadt, eine nationale aber bedeutungslose Verschwörung
3- Ein kleines Reich, eine große unabhängige Stadt, weit verbreitete Religion, großes Handelsunternehemen.
4- Eine Region in einem großen Reich, ein mittelgroßes Reich, eine riesige Stadt mit umliegenden Länderein
5- Eine große Nation
6- Eine sehr große Nation mit blühender Kultur und reicher Geschichte

Stabilität (sovereignty)

1- Unterdrückte Abneigung und Hass unter den Mitgliedern
2- Vorbehalte und Zurückhaltung unter den Mitgliedern
3- Durchschnittliche Loyalität: Die Mitglieder arbeiten zusammen wegen ihrer Führung zeigen nach Außen Zusammenhalt und Stolz
4- Überdurchschnittlicher Eifer und Zusammenhalt der Mitglieder, egal ob es an Charismatischer oder besonders tyrannischer Führerschaft liegt.
5- Die Bevölkerung ist Stolz auf ihre Nation und erfüllt ihre Bürgerpflichten mit Freuden.
6-Absolute Ergebenheit zur Herrschenden Schicht


Man sieht das die Punkte nicht linear ansteigen.
Es gibt dann noch zu jedem Stat kurze Regeln, z.B was man sich mit welchen Finanzen leisten kann etc.

Helden oder Spieler welcher Einer Gruppierung angehören können die Stats dauerhaft oder Temporär verändern. Wenn die Helden zum Beispiel einen sehr großen Schatz finden können sie damit die Finanzen ihrer Gruppierung dauerhaft verbessern. Oder ein Priester sammelt Spenden um die Finanzen Kurzfristig zu verbessern.

Spieler können auch die Feindlichen General Meucheln und so die Schlagkraft einer anderen Gruppierung senken usw.

Mit ein klein wenig Arbeit kann man das System bestimmt auch auf Rivin umsetzen. Wenn Grundsätzlich Interesse besteht würde ich die Restlichen Regeln hier dann auch noch kurz beschreiben ( So gut wie Greg Stolze bekomme ich es aber sicher nicht beschrieben ^^ )


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Sa 15. Nov 2008, 12:22 
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Naja, breites Angebot. Aber was heißt denn breites Angebot? Man gibt den Spielern das, was sie wollen. Schön und gut, aber was wollen die Spieler?

Nur weil alles "da" ist, heißt das nicht, dass es interessantes RPG gibt. Und das Konept Rivins will ja gerade damit punkten, dass alles "da" ist. Schurken wollen eine Diebesgilde, Wirtschaft und Hafen, Elfen und Druiden wollen ihren Hain, Magier eventuell eine Bibliothek, die Garde will Trainingsbereich, besondere Waffen, jeder will Quests, die auf ihn selbst zugeschnitten sind. Kurz: Rivin bietet jedem Char (und hier sage ich jetzt bewusst nicht: Spieler) von vorn herein ein ideales Milieu zur Selbstverwirklichung. Für mich ist das ein Bisschen so, als würde man die Spieler mit Goodies locken wollen. :)

Wir stoßen also schon wieder auf die Frage: Was wollen Spieler eigentlich?

Gilden sollten nicht Spieler, sondern Chars anlocken. Gilden locken insofern Spieler an, indem sie - alle zusammen und durch Interaktion - für interessantes RPG sorgen. Die Anziehungskraft für einen Spieler geht für mich also in erster Linie von dem RPG auf einem Server aus, nicht von einzelnen Gilden. Das klingt jetzt vielleicht ein Bisschen abgehoben, aber: Ich spiele nicht auf einem Server, weil sich dort mein Char verwirklichen kann, sondern weil ich mich als Spieler verwirklichen kann. Hier ist eine scharfe Grenze zu ziehen. Und mein Spaß rührt von den Problemen her, die mein Char bei seiner Selbstverwirklichung hat. An diesen Problemen oder Widerständen (gemeint sind hier natürlich ig-Widerstände) hat es bislang gefehlt. Man kann sie ins Leben rufen, indem es Chars mit gegensätzlichen Interessen gibt - Gilden konkurrieren (d.h. beide haben in EINEM Gebiet/Thema Interesse) darum, wessen Interessen sich durchsetzen. Man kann Widerstände und Probleme im Notfall auch durch SL-Betreuung ins Leben rufen (Quests - meistens verwirklichen sich die Chars, nicht der SL). Wenn die Selbstverwirklichung der Chars (die der vermeintliche Garant für neue Spieler sein soll) aufkosten von RPG geht, dann bin ich dagegen.

Und das ist auch das, was ich mit "Weg vom Persönlichen, hin zu mehr Umwelt" gemeint habe. Mich lockt an einem Server nicht, wenn sich die Persönlichkeit meines Chars ungehindert entfalten kann, wenn ich sie schrankenlos ausleben kann. Mich (als Spieler) lockt eine mitreißende Spielwelt, die sich für meinen Char manifestiert, indem sie ihn immer wieder vor Probleme, Entscheidungen und Widerstände stellt.

Ein gemeinsames Thema zu finden, dass alle Gruppen - die ganze "Breite des Angebots" - anspricht, ist ohne Zweifel eine Herkules-Aufgabe - oder ein Ding der Unmöglichkeit. Letztlich treffen sich die Interessen der Spieler in der momentanen Situation nur in einem Punkt: Überleben. Quests, die alle Chars betreffen sind daher automatisch vom Ausmaß her episch und bedrohen die ganze Stadt. Anders kann man den Großteil der Chars momentan nicht wirklich berühren, denke ich. Von welchem Thema werden ein reicher, Oberschichten-Stufe 18-Magier, ein Außenseiter-Stufe 16 Waldläufer und ein Unterschichten-Stufe 4-Barkeeper gleichermaßen angesprochen, die weder durch horizontale (z.B. Gilden, gemeinsames Ziel/Interessensgebiete) noch durch vertikale Strukturen (z.B. interne Gildenhierarchie) irgendeiner Art verbunden sind?

So, hoffentlich ist das hier nicht zu abstrakt ausgefallen. Langsam reden wir irgendwo da oben über den Wolken über die Praxis hinweg, befürchte ich. ;) Wie man jedenfalls sieht, stecken unterschiedliche Auffassungen von "Spaß durch RPG" hinter der ganzen Sache.

Zum Tavernenboom: Ich persönlich war nicht an der Planung der Lagune beteiligt. Es gibt da so einen kleinen Wicht, der sich darin gefällt, andere Leute zu überraschen. Und ich bin sehr glücklich darüber, dass es die Lagune gibt! Ich weiß auch nicht, inwiefern beide Tavernen-Neueröffner voneinander gewusst haben. Außerdem wäre es nicht undenkbar gewesen, die Anzahl der Tavernen wieder etwas zu reduzieren. Da ist es dann aber auch ein Bisschen an der SL gescheitert. :? Außerdem muss auch die Frage erlaubt sein: Was für ein Geschäft mit RPG-Potential könnte man auf Rivin denn sonst eröffnen, wenn nicht eine Taverne?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Sa 15. Nov 2008, 14:40 
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Nighty hat geschrieben:
karoshi hat geschrieben:
Ich würde es sehr schätzen, wenn es Gruppierungen gibt, die nicht nur "gut", "schlecht", "gesetzestreu" und "chaotisch" zuzuordnen sind, sondern auch dazwischen schwanken.


Eine Diebes-Gilde an sich hat ja durchaus schon mal einen recht opportunistischen Charakter. Insofern ist das mit den Schwankungen hier wohl leichter. Letztendlich entscheidet sich das aber wohl durch die Gesinnungen und Anzahl der Mitglieder?
Insgesammt könnte es aber auch ganz interessant sein die an sich vielleicht böse ausgerichteten Diebe mal von ein paar chaotisch neutralen oder sogar chaotisch guten Chars durchsetzt sein zu lassen, einfach irgendwelche Glücksritter mit denen es das Leben einfach nicht gut gemeint hat.

Umgekehrt hatten wir das bei der Garde ja schon häufig. Immer wieder mal gab es Gardisten die ihre "Macht" gerne ausnutzten. Hast Du da an solche Schwankungen gedacht, oder eher etwas anderes?


Ich dachte damit weniger an "Regelbrecher" einer Gilde, sondern eine Gilde, die von Beginn an keiner der Evil-Good/Chaotic-Lawful-Ausrichtung verschrieben ist. Vielleicht ist soetwas aber auch nicht als Gilde möglich.

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Rukus Maurenbrecher - "Nur Anfänger sprechen mit ihrem Schwert, ich verstehe meines auch so."


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Sa 15. Nov 2008, 15:00 
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Registriert: Fr 7. Sep 2007, 00:14
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Wie ich schon an anderer Stelle gesagt habe, tue ich mich persörnlich sehr schwer damit mir soetwas vorzustellen, das sich am Ende nicht wieder auf Archetypen runterbrechen lässt.
Vielleicht mangelt es mir ja an Fantasy (was ich nicht glaube) oder ich spiele einfach schon zu lange D&D (was ich eher glaube). ;)

Mach mal ein Beispiel bitte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Sa 15. Nov 2008, 16:03 
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Registriert: Do 11. Okt 2007, 09:37
Beiträge: 2062
Das Gilden nicht in erster Linie nach einer Gesinnung ausgerichtet sind lässt sich bestimmt umsetzen. Wichtig ist es jedoch auch nicht irgendwelche extrem ungewöhnlichen Konzepte umzusetzen wenn kein Spieler und besonders wenn kein neuer Spieler sich dort hinein denken kann.

Der Ansatz erst die Ziele einer Gruppierung zu definieren und dann den rahmen wie sie es verwirklich nur sehr gering einzuschränken ist in meinen Augen ein guter Weg.

Noch einmal eine der Ideen die ich weiter oben aufgeführt hatte, ausgebaut:

Diebes Gilde:
Ziele:Steigerung des Wohlstands seiner Mitglieder und der Gilde.
Weg: Illegale Geschäfte, wie Hehlerei, Schutzgeld, Drogen Handel, Schmugel etc.
Warum/Motivation: Der legale Handel wird durch die kleinen und größeren Handelshäuser dominiert, um dort Fuß zu fassen benötigt man ein gewisses Start Kapital und muss sehr viel Arbeit investieren sowie jede menge Bürokratische Hürden überwinden. Der illegale Weg dagegen verspricht schnellen Reichtum mit weniger Aufwand.

Riviner Handelskonsortium:
Ziele:Gewährleistung eines Reibungsfreien Handels für die Mitglieder und Maximierung des Gewinns
Weg:Einfluss auf die Politik gewinnen um: Handelsbeschränkungen Aufzuheben, Handelswege sichern, Absatzmärkte sichern,
Warum/Motivation: Viele Händler und kleinere Handelshäuser haben sich zu einem Interessenverband zusammengeschlossen. Sie wollen sich gegenüber den großen Handelshäusern in eine bessere Position bringen, in dem sie gemeinsame Karawanen organiesieren ( Das macht es für alle Beteiligten günstiger), ihre Schiffe zusammen Segeln lassen (Schutz vor Piraten), ihren Einfluss auf die Politik stärken ( Ein fahrender Händler kann nicht viel ausrichten 100 fahrende Händler dagegen schon) und vieles mehr. In der Gilde stehen die meisten sich misstrauisch bis neutral gegenüber aber die Vorteile lassen die Leute zusammen arbeiten. Es ist allgemein bekannt das diese Gilde sich intern immer wieder in die Haare bekommt aber nach Außen versuchen sie Geschlossenheit zu demonstrieren. ( Die Gilde verfügt über eine eigene kleine Miliz, heuert Abenteurer an usw. )

Die Garde
Ziel:
Sicherstellung der Inneren Ordnung der Stadt Rivin und bekämpfen der Korruption, Kriminalität und Gewalt.
Weg:
Durch Patrouillen, Demonstration von Stärke, Hilfsbereitschaft, Einfangen von Verbrechen und Übergabe an die Justiz, etc.
Warum/Motivation: In erster Linie wird die Garde von der Stadt bezahlt und die Leute dort machen ihren Job. Viele machen ihren Job aber auch gerne und stehen Hinter der Sache, den man trägt die Verantwortung für die Sicherheit der anderen Bürger, seiner Freunde und seiner Familie und wird von ihnen häufig auch Respektiert.

Garde-Sondereinheit:
Ziel:Bekämpfen und Gefangennahme von außergewöhnlichen Verbrechern, Sonder Aufgaben wie Infiltration und Spinoage.
Weg:Angeworbene Abenteurer, welche zwar für den normalen Gardisten Alltag ungeeignet sind, jedoch über Kampferfahrung, Magische Kräfte und viel Erfahrung verfügen werden auf die Missionen geschickt.
Warum/Motivation: Rivin scheint Abenteurer und anderes außergewöhnliches Volk magisch anzuziehen. Meist machen sie keinen Ärger aber es gibt immer schwarze Schafe. Der gewöhnliche Gardist ist solchen Personen meist unterlegen und die Verbrecher können nur unter großen Verlusten gestellt werden, falls überhaupt. Die Garde hat deswegen eine Sondereinheit aus Abenteurer aufgebaut welche genutzt werden um schwarze Schafe aus ihren Reihen unter Kontrolle zu bekommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 17. Nov 2008, 07:22 
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Beiträge: 129
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Ich habe die Diskussion erst jetzt gesehen.... und würde gerne meine Meinung dazu sagen, nun ist das nicht sonderlich viel, da ich bei NWN 2 quasi gar nicht in Rivin wirklich gespielt habe.... aber Ich schreibe mal was mir an dem alten NWN 1 Gildensystem gefiel und was nicht


Also... erstmal fand ich es gut, dass es bei NWN 1 vorgegebene von SL geleitete Gilden gab was Cliquenwirtschaft entgegengearbeitet hat.... damit meine ich, ob man in der Gilde aufgenommen wurde hing nicht so sehr davon ab mit wem man befreundet war....

dann mochte ich das Konfliktpotential und die möglichkeit auch einmal durch einen Fehler Konsequenzen tragen zu müssen (zumindest gegen Ende hin, denn ich muss zugeben, dass ich gerade am Anfang nicht wirklich damit umgehen konnte)

außerdem mochte ich die Konflikte die zwischen den einzelnen Fraktionen bestanden

und allgemein, dass die Gilden auch einen festen Platz in Rivins welt und eine Bedeutung hatten


was mir hingegen nicht so gefiel war

Dass es sehr schwer war in den Gilden aufzusteigen und es auch oft ziemlich unfair war (zumindest kam es mir so vor)..... außerdem kam es mir vor, dass man oftmals nicht aufstieg nur weil der eine oder andere von dem RP Stil des zu befördernden nicht angetan war.... alles in allem war mir das zu willkürlich... ich finde das befördern, wann und wieso sollte mehr von bestimmten Faktoren abhängig gemacht werden




yo, ich werd bei dem neuen Konzept dann auch mal wieder vorbei schauen..... auch wenn mein hauptsächliches Problem ist, dass es mir nicht gefällt das die guten quests quasi nur mit anmeldung gemacht werden können :/..... und man dann selbst wenn man mal angemeldet ist nicht wirklich weiß wann und ob die stattfinden *seufzt*

mir gefiel das questkonzept vom alten Rivin halt besser

lg Katii

achja und einen Vorschlag für den Namen des "Evil Gebiets" habe ich auch

wie wäre is mit Tevynja? :O

naja nur mal ein Name der mir spontan einfiel

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Mera Talia - ehemalige Zentarim Spionin (verstorben)
Laila Flinkehand - Hüterin des Waldes (verstorben)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 17. Nov 2008, 21:57 
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Registriert: Mi 10. Okt 2007, 23:20
Beiträge: 77
Nighty hat geschrieben:
Mach mal ein Beispiel bitte.


Desmond bringt das mit einigen Beispielen schon ganz gut auf den Punkt. Die genannten Organisationen sind einfach flexibler als Triade oder Baneiten. Kann's nicht auch gute Schurken geben?

Zu NWN1-Zeiten (da habe ich auch noch gespielt) war die Flexibilität auch der Plan, wie die Abenteurergilde sich entwickeln sollte (zumindestens mein Plan). Nicht nur voll mit edlen Helden, sondern durchaus auch mit zwielichtigen/ dubiosen Gestalten bestückt, die einfach verschiedene Aspekte des faerunschen Charakterspektrums darstellen. Diese Charaktere waren automatisch Partner und Gegenspieler zugleich, was eigentlich immer spannend war.

Es hat aus verschiedenen Gründen aber nur teilweise geklappt.
Zum einen, weil ich wegen Zeitmangel das nicht antsprechend in die Hand nehmen konnte, zum anderen weil es durch das "neue" Gildenkonzept unmöglich gemacht wurde: Man durfte nur in einer einzigen Gilde sein. Damit ist alles, was potentiell anderweitig gebunden war, aus der Gilde ausgetreten (durchaus eine rollenspielerische Herausforderung, seinen Charakter eine aus seiner IG-Sicht eigentlich total idiotische Idee voller Inbrunst vertreten zu lassen).

An interessierten Spieler und SLs hat es bei der Umsetzung nie gemangelt.

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