Marrek Myrddin

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Marrek-Kopf.jpg

Marrek Myrddin

Spezies Mensch
Heimat Baldurs Tor
Geschlecht männlich
Klasse Hexenmeister
Religion Sune
Haare Dunkelblond mit schwarzen Akzenten
Augen Hellblau
Größe 183
Merkmale Charismatisch
Geburt 1358
Tod -
Beruf Alchemist
Zugehörigkeit Baldurs Tor & Zirkel
Gesinnung CH Neutral
Spieler Galiathus


»Gefährliche Illusionen ohne Schwächen erzeugen gefährliche Magiewirker, die zu allem fähig sind… Doch die meisten Magiewirker leben von ihren Illusionen.« --- Marrek Myrddin ([[|Quelle]])



Inhaltsverzeichnis

Aussehen

Erscheinungsbild
Marrek.gif

Der offenherzig lächelnde, junge Mann dort vorn wird eher 20 als 30 Sommer gezählt haben. Dennoch zeigen sich in dem ansonsten noch jung wirkenden Gesicht deutlich erkennbare Fallten um den Mund und die tiefgründigen, hellblauen Augen, die das ansonsten eher sorgenfreie Auftreten des Mannes Lügen strafen. Vielleicht sind es ja gerade diese Falten, die den Mann so selbstbewusst erscheinen lassen, doch die ungewöhnliche Präsenz des Herren ist nicht von der Hand zu weisen.

Der eher unbedrohlich wirkende, feingliedrige Körper ist in vornehme Stoffe gehüllt, die mit den gepflegten, blonden Haaren, die das Haupt krönen, trefflich harmonisieren. Die abgenutzte und mit Kratzern versehene Gürtelschnalle, auf der das Wappen Baldur's Tors zu erkennen ist, scheint daher ein wenig deplatziert, ist jedoch neben einem kleinen geschwärzten Eisenzylinder, der in bequemer Nähe der Haupthand am Gürtel befestigt ist, der einzige immer mitgeführte Gegenstand.

Verhaltensmuster

Wie er auf andere wirkt
Marrek ist ein Individuallist der das Positive in den Dingen sucht. Um seine Emotionen aus dem Gleichgewicht zu werfen bedarf es einiger Einwirkung.

Es vermag wohl daran zu liegen, dass er über viele Sommer hinweg sein „Blut“ zu kontrollieren gelernt hat um die Magie vorteilhafter nutzen zu können. Doch ist er mit dieser Lektion noch nicht am Ende seines Weges angekommen.

Im Großen und Ganzen versucht er einen neutralen Weg zu wählen – doch widersetzt er sich häufig Einschränkungen und stellt Traditionen in Frage um neue Wege zu gehen. Seine Motivation gilt seinem persönlichen Zielen und den Personen die ihm am Herzen liegen, doch verschließt er sich dem Guten oder Bösen nie gänzlich. Wohl wissend das es einfacher ist eine Brücke zu überqueren, als von ihr zu springen hat er schon einige Reiche bereist und durch seine Fähigkeiten überlebt.


Zauber

Nützliche Zauber die er häufig wirkt
Geisterross.jpg
- Geisterross (Phantom Steed; Conjuration (Creation); LVL 3 Sor; Zeit 10 min.; Wirkungsdauer 1 Std./Stufe):

Es wird ein großes unwirkliches magisches Wesen das einem Pferd gleicht beschworen. Dieses Geisterross kann nur durch den Beschwörer oder durch die eine Person, für welche dieses Geisterross speziell geschaffen und herbeigerufen wurde geritten werden. Ein solches Geisterross hat einen Körper so schwarz wie die Nacht, nur die Mähne und der Schweif sind gräulich gefärbt.Die Hufe dieses Wesens sind substanzlos und in einem Nebel gehüllt, wodurch kein Ton erzeugt wird. Auf dem Rücken dieses Geisterross erblickt man einen Sattel, außerdem am Kopf einen Halfter und eine Trense. Ein Geisterross wird nicht kämpfen, aber es wird Kreaturen meiden die es angreifen wollen.

Ein durch Marrek beschworenes Geisterross hat Geschwindigkeit von 200 Fuß pro Runde ohne zu Galoppieren (ca. 36,5 km/h - im Galopp erhöht sich diese Geschwindigkeit x 4 auf ca. 146 km/h) außerdem kann es das Gewicht des Reiters tragen und zusätzlich 100 Pfund (ca. 45kg). Durch die Zauberstufe des Magiewirkers erlangt das Geisterross zusätzliche Fähigkeiten. So verfügt jenes Geisterross von Marrek über die folgenden Fähigkeiten:

  1. Es kann ohne Schwierigkeiten und Verringerung der Geschwindigkeit über sandige, schlammige und sogar sumpfige Böden laufen.
  2. Es kann ohne besondere Vorbereitungen über das Wasser laufen.

Besonderheit: Marrek wirkt diesen Zauber über die Schattenbeschwörung (Shadow Conjuration).



Illusion(Kopf).jpg
- Bild der Vergeltung (Retributive Image; Illusion(Mind Affecting); LVL 5 Sor; 1 standard action; Wirkungsdauer Konzentration + 3 Runden):

Das Bild oder die Szene wird direkt aus der Fantasie des Magiewirkers gezeichnet - dabei springt jenes Fantasiebild direkt in die Existenz. Die Wahrnehmung dieses Bildes umfasst nicht nur die Augen (Sicht), sondern auch die Ohren (Klang) und den Geruchsinn, sowie thermische Effekte (Hautgefühl). Abgesehen von diesen Eigenschaften funktioniert der Zauber in jeder Hinsicht wie das mächtige Trugbild (major image), mit der Ausnahme, dass diese Illusion ein auf den Geist abzielendes Element hat.

Jeder der die Illusion durchschaut, wird eine metale Gegenreaktion erleiden die schwere Schmerzen verursacht (1W6+11 Schaden) und das Opfer für eine Runde benommen macht. Ein starker Geist mit einem Willen der sich dieser Illusion widersetzt, kann den erlittenen Schmerz halbieren und die Benommenheit ignorieren.

Die Grenzen des Darstellbaren bewegen sich bei dieser Illusion in einen Würfel von 3m*3m, allerdings kann dieser Würfel vervierfacht werden und erreicht so eine Größe von 12m*12m.

Herkunft

Baldurs Tor
Baldurs Tor.jpg

Baldurs Tor ist eine von zwei großen Städten an der Schwertküste. Der Handel in Baldurs Tor kennt keine Gesinnung und so ist Toleranz eine der Tugenden in dieser Stadt, sofern Fremde nicht gegen Gesetze verstoßen. Baldurs Tor liegt gron gesagt auf der Hälfte des Weges zwischen Amn und Tiefwasser. Die Stadt lebt entsprechend vom Handel zwischen den nördlichen und südlichen Gebieten. Baldurs Tor erstreckt sich zum Großteil am nördlichen Ufer des Flusses Chionthar, etwa zweiunddreißig Kilometer von dessen Mündung entfernt.

Politik der Stadt:

Regierungsform: Vier Großfürsten

Herrscher: Eltan

Einwohnerzahl: 42.000-45.000 Seelen

Tempel & Religionen innerhalb der Stadtmauern: Umberlee, Tymora und Gond

Ereignisse

Was vor Rivin geschah
1358 : Geburt außerhalb der Stadtmauen (Wohnsitz von Marrek’s Mutter).

1361 : Verlust der Mutter und damit Verbunden der Einzug in die Stadt Baldurs Tor zum Vater.

1368 : Offenbarung für sein „Naturtalent“ die Magie zu wirken.

1372 : Gesteigertes Interesse an Zaubern – sein Vater wird zum Mentor.

1375 : Schleierhafter Verlust des Vaters bei der Wirkung eines Wunschzaubers im Kampf gegen ein Übel.

1376 : Marrek lernt sich allein durchzuschlagen und beginnt seine Reise durch und unter die Stadt.

1381 : Aufbruch mit einem Schiff von Baldurs Tor mit einem unfreiwilligen Schiffsunglück an den Ruinen des alten Rivins.


Was in und um Rivin passiert ist
1381 :

- Ankunft mit dem Schiff(unglück) bei den alten Ruinen von Rivin.

- Erkundung von Löwenbach, Greifenstein, Rosenfeld und Drachenfels.

- Bekanntschaft mit einigen Zauberkundigen.

- Erforschung des Umlandes (Sumpf, Waldwege und Rastplatz)mit gewissen Konsequenzen.


1382 :

- Aufbau eines Freundeskreises (s.u.).

- Erforschung der alten Ruinen im Sumpf.

- Ausmachen einer Mentorin für die Ergründung von Zaubern.

...weiter Inhalt folgt

Soziale Bande

"Wichtige Personen".
Inhalt folgt.


Allgemein

"Zitate".
- Wesen die sich anpassen und allen Widrigkeiten zum Trotz überleben sind faszinierend, diese Wesen erinnern mich irgendwie an mich selbst...

- Der richtige Mann am falschen Ort kann viel bewegen in dieser Welt.

- Zeit?! Ist es wieder an der Zeit...?


Charakterlieder
[1]He who brings the Night (Two Steps From Hell)

[2]Immortal - (Two Steps From Hell)

[3]Strength of a Thousand Men - (Two Steps from Hell)

[4]Dragon Rider (Long Version) (Two Steps From Hell)


"Charaktersammlung +5".
Lieblings-...

Tier: Kater
Waffe: Zauberstecken
Speise: Wildfleisch & Knabberzeugs
Getränk: Honigwein
Gesprächspartner: Luana & Freunde
Farbe: Dunkelrot
Pflanze: Spiegel Ragwurz
Kleidung: Gehobene Qualität
Rüstung: Magierrüstung
Ort: Neu Rivin und das Umland
Barde: -
Zauber: Spiegelbilder

Stärkster besiegter Gegner: Ein Käfer im eigenen Kopf
Gefährlichstes Erlebnis: Fischvergiftung am Strand.
Lustigstes Erlebnis: Das eigene Spiegelbild als Zwillingsbruder auszugeben.
Peinlichstes Erlebnis: Ein tödliches Phantom auf ein Skelett zu wirken.

Beste Eigenschaft: Spontanität

Schlechteste Eigenschaft: zu große Neugier
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