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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-16, 01:52 AM
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Vergehen gegen die Obrigkeit

Majestätsbeleidigung

Die Beleidigung der Majestät des Fürsten oder der Fürstin durch Wort oder Akt wird mit Geldstrafe und Pranger geahndet.

Die Beleidigung eines vom Fürsten oder von der Fürstin mit der Vertretung oder Auftrag berufenem Beamten in dieser Funktion ist im geringeren Maße als solche zu ahnden.

Krontäuschung

Wer sich durch Verkleidung oder Schrift anmaßt, sich als seine oder ihre Hoheit auszugeben, wird mit dem Tode bestraft.

Wer unter falschem Zeugnis vorgibt auf Befehl der Krone zu handeln, wird gebrandmarkt und verbannt. Die Wache ist befugt, den bloßen Versuch mit totbringender Gewalt zu verhindern, wenn drohender Schaden es erforderlich macht.

Dies ist keine Straftat wenn es sich um eine zuvor angekündigte schauspielerische Darbietung handelt.

Zuwiderhandeln gegen einen Erlass

Der Missetäter wird zu Zwangsarbeit oder Geldstrafe verurteilt.


Göttergeächtete Vergehen

Angriff auf das Fürstentum

Dieses Vergehen ist definiert als Invasion des Fürstentums mit der Absicht zu morden, plündern oder zu brandschatzen. Der Akt des vorsätzlichen Vergiftens oder Verderben von Speis und Trank, das Wirken von Magie, die Gebäude zusammenstürzen lässt oder vernünftigerweise in Kauf nimmt den Tod mehrerer Personen zu verursachen oder Schaden an den Stadttoren verursacht.

Die Wache ist befugt den Missetäter auf der Stelle zu töten wenn dies zur Verhinderung notwendig ist. Andernfalls ist die Strafe für Verurteilung der Tod.

Unterstützen eines Angriffes auf das Fürstentum

Dieses Vergehen ist definiert als wissentliche Bereitstellung von Informationen oder Unterstützung an stadtfremde Gruppierungen, die beabsichtigen, einen Angriff auf das Fürstentum auszuführen oder beabsichtigen, einen Bürger des Fürstentums zu töten, zu verstümmeln oder zu entführen.

Der Missetäter muss Zahlungen zur Schadenskompensation an jedweden leisten der durch den Angriff Schaden erlitten hat, eine Strafzahlung an die Stadt leisten und wird zu Zwangsarbeit verpflichtet. Anschließend wird der Missetäter aus der Stadt verbannt.

Brandstiftung

Der Missetäter wird zu Schadensersatz sowie zum Tode oder Zwangsarbeit verurteilt.

Entweihung eines Tempels oder Tempeldiebstahl

Die Strafen sind Zwangsarbeit und Schadensersatzleistung. Außerdem wird dem Missetäter durch öffentliche Proklamation untersagt, eine heilige Stätte zu betreten.

Öffentliche Gotteslästerung

Der Missetäter wird bis zum nächsten Sonnenaufgang inhaftiert oder an den Pranger gestellt.

Vergewaltigung

Der Missetäter hat Zahlungen zur Schadenskompensation an das Opfer zu leisten. Anschließend wird er seiner Kleidung entledigt und öffentlich bis zum nächsten Sonnenaufgang in Ketten zur Schau gestellt und ausgepeitscht. Es ist dem Volk hierbei untersagt den Missetäter zu attackieren. Der Missetäter wird anschließend verstümmelt.

Zaubern vor Gericht

Der Missetäter wird in Ketten gelegt und hat eine Geldstrafe zu leisten sowie die Nacht im Gefängnis zu verbringen. Dies ist keine Straftat, wenn dem Zauberwirker zuvor die ausdrückliche Erlaubnis des Gerichts erteilt wurde.

Grabräuber

Wer Grabbeigaben oder sterbliche Überreste aus einer Grabstätte des Fürstentums oder einer Grabstätte von Bürgern oder Kirchen des Fürstentums raubt, ist ein Grabräuber und muss eine Geldstrafe und Schadensersatz an die Hinterbliebenen leisten. Er wird anschließend als Grabräuber gebrandmarkt.

Leichenschändung

Wer sich an sterblichen Überresten eines Bürgers des Fürstentums vergeht, ist ein Leichenschänder und muss eine Geldstrafe und Schadensersatz an die Hinterbliebenen leisten. Er wird anschließend als Leichenschänder gebrandmarkt.

Die Erschaffung eines Untoten in diesem Zusammenhang zählt als besonders schwere Form der Leichenschändung und wird durch Zwangsarbeit und Pranger ergänzt.

Sklaverei

Sklaverei ist verboten. Wer Sklaven hält, handelt oder zum Verkauf feilbietet wird mit Verstümmelung, Brandmarkung, öffentlicher Kettenlegung und Auspeitschung, Kerker oder Verbannung bestraft. Schadensersatz ist zu leisten.


Vergehen gegen Leib und Leben

Überfall auf einen Bürger mit Verletzungsfolge

Der Angreifer wird zu Schadensersatz sowie Strafzahlung, Zwangsarbeit oder Pranger verurteilt.
Ein Bürger ist eine Person die Landbesitz in oder um die Stadt verfügt, Miete entrichtet oder eine Jahreszeit innerhalb der Mauern oder in Sichtweite der Mauern verbracht hat.

Überfall auf einen Stadtfremden mit Verletzungsfolge

Der Missetäter wird zu Schadensersatz verurteilt, möglicherweise einer Strafzahlung.

Öffentliche Magiewirkung mit Schadensfolge

Der Wirker muss Schadensersatz und Strafzahlung leisten, Zwangsarbeit ohne Magieunterstützung ableisten. Die Störung der öffentlichen Ordnung stellt ebenfalls einen Schaden dar, aus Panik resultierende Schäden ebenfalls.

Mord

Die Strafe für Mord ist der Tod. Wenn der Missetäter verurteilt wird, die Tat im Affekt begangen zu haben, kann er anstelle dessen öffentlich ausgepeitscht, in Ketten zur Schau gestellt und anschließend verbannt werden.

Das Töten zur Verhinderung eines anderen Verbrechens wird im Ermessen des Gerichtes mit milderen Strafen belegt oder freigesprochen.


Betrug, Erpressung und andere Missetaten

Bestechung oder versuchte Bestechung

Das Strafmaß beinhaltet Zwangsarbeit, eine Geldstrafe und eine öffentliche Kundgebung die dem Missetäter untersagt Aktivitäten auszuüben die mit der Bestechung in Verbindung stehen.

Erpressung

Der Missetäter wird mit einer Geldstrafe belegt und wird anschließend an den Pranger gestellt.

Diebstahl

Der Dieb muss Geldstrafe und Schadensersatz leisten und wird anschließend an den Pranger gestellt.

Schmuggel und Handel mit gestohlenen oder verbotenen Gütern

Der Missetäter wird mit Geldstrafen belegt.

Fälschung von Zahlungsmitteln, Rechtsdokumenten oder Kundgebungen

Die Strafen sind Zwangsarbeit, Inhaftierung und Schadensersatz.

Betrug und Schwindel

Der Missetäter wird an den Pranger gestellt, gebrandmarkt und zu Geldstrafen und Schadensersatz verurteilt.

Behinderung der Justiz

Wer sich des Zeugnisses verweigert, vor der Wache versteckt, die Wache am Zutritt hindert oder die Wache dabei aufhält jemanden zu verfolgen oder etwas sicherzustellen wird mit Geldstrafe und Zwangsarbeit bestraft.

Nachahmung eines Richters, Mitglied der Wache oder eines geweihten Priesters

Wer vorgibt das Amt des Richters auszuüben oder sich als ein bestimmter Richter verkleidet zum Zwecke der Täuschung wird mit dem Tode bestraft. Wer vorgibt Mitglied der Wache zu sein oder ein geweihter Priester wird mit Geldstrafe, Schadenskompensation und öffentlicher Brandmarkung bestraft.

Versperrung von Straßen, Toren und Türen

Wer eine Straße, ein Tor oder eine Haustür versperrt oder dessen Nutzung erheblich beeinträchtigt wird mit einer Geldstrafe belegt und kann zu Schadensersatz herangezogen werden. Geschieht dies durch eine Kutsche oder einen Karren so wird dem Missetäter die Erlaubnis versagt diese innerhalb der Stadt zu fahren. Handelt es sich um ein Stadttor, so wird der Täter für einen Tag und eine Nacht inhaftiert.

Widersetzung gegen die Verhaftung

Wer sich der Verhaftung zu widersetzen sucht wird mit einem Tag Gefängnis bestraft.

Vandalismus

Der Täter wird mit Geldstrafe, Schadensersatz und Pranger bestraft. Bei Schäden an Gärten oder Schäden die lediglich das Aussehen eines Objektes beinträchtigen kann auf den Pranger verzichtet werden.


Gesetze die Geschäftspraktiken betreffend

Namensgebung

Ein jedes Gewerbe hat über einen Namen zu verfügen. Dieser Name ist auf Verträgen, Rechnungen und anderem Rechtsverkehr deutlich leserlich zu notieren. Ein jeder Name darf innerhalb der Stadt nur einmal vorhanden sein. Verleiht ein zweiter seinem Geschäft den gleichen oder einen verwechselbaren Namen, so muss dieser geändert werden und eine Geldstrafe und Schadensersatz geleistet werden.

Es ist verboten, den Namen von Schlachten zu diesem Zwecke zu gebrauchen. Ausgenommen sind Tavernen die am Ort der Schlacht errichtet werden. Es ist ebenfalls untersagt, ein Gewerbe nach einem Ort zu benennen an dem es sich nicht befindet. Ausgenommen hiervon sind, nach Anmeldung, Niederlassungen ausländischer Handelsgemeinschaften.

Den Namen der Stadt oder die Heraldik von Stadt oder Krone auf diese Weise zu gebrauchen ist nur auf ausdrückliche Erlaubnis des oder der Fürstin gestattet.

Ebenso ist es untersagt die Namen der Götter auf diese Weise zu gebrauchen, wenn es sich nicht um einen Tempel handelt. Dieses Gesetz findet ebenfalls Anwendung auf die Gewerbetätigkeiten eines Tempels.

Der Name eines Handelsgewerbes ist deutlich lesbar außen anzubringen und bei Nacht zu erleuchten. Zuwiderhandeln wird mit Geldstrafe belegt.

Sternenerz

Die Förderung, Verarbeitung und der Handel von Sternenerz sowie die Verarbeitung und der Handel von Sternenstahl ist nur mit fürstlicher Konzession gestattet.

Der Verstoß wird mit Geldstrafen und Pranger geahndet.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-16, 01:24 AM
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Rohstoffliste der Gebiete des Fürstentums Rivin



Sumpf:

  • Blaublatt (mehrzahl Blaublatte) (FRCS)
    • Baum mit dünnem Stamm, der in feuchten Gegenden nördlich von Amn in dichten Gruppen eng beieinander wächst.
    • Vielspitzige Blätter haben unheimlichen blauen Glanz
    • Biegen sich oft im Wind und unter Eis und formen so häufig Schneetunnel
    • Saft und zerstoßene Blätter liefern kräftigen blauen Farbstoff, der bei Mantelmachern beliebt ist (Farbgewinnung für die Roben des Mantels?)
    • verbrennendes Holz liefert hochschlagende blaue Flamme, die in Gasthäusern für Stimmungslicht bei Geschichten beliebt ist.

  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst und im Sumpf meist auf toten Bäumen zu finden ist
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Schattenwipfel (FRCS)
    • Hoch aufragende, schnell wachsende, dicke Bäume, die in Feuchtgebieten wachsen.
    • Fedrige Blätter, oben dunkelgrün, unten kupferfarben
    • Holz fasert stark und verbrennt heiß, langsam, sauber und ohne viel Qualm.
    • Holzfasern bei Seilern sehr beliebt
    • Gern für Kochfeuer verwendet.
    • Bei Herstellung von Stäben, Stecken und Zeptern verwendet

  • Bootsblüte (selbst erdacht)
    • Wächst in dichten Büscheln auf sandigem Sumpfboden
    • Blüten erinnern in der Form an Ruderboote (sammt Rudern) und haben violette Färbung
    • Potente Heilpflanze und praktisch grundlegend für die Herstellung von meisterlichen Heilertaschen.
    • Kann als Materialkomponente bei Heilzaubern verwendet werden und erhöht die Heilwirkung um 1SP/Grad des Zaubers

  • Pendelblatt (selbst erdacht)
    • Hoch aufragende Wasserpflanze mit dünnen Stengeln
    • Blätter hängen von schmalen Stielen nahe der schilfartigen Blüten
    • Blätter als Tee aufgekocht getrunken verbessern das Immunsystem und gewähren so einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten, oder können in Fett abgekocht als Balsam dem Heilkundewurf zur Heilung von Krankheiten einen Bonus von +2 gewähren.

  • Speerwuchs (selbst erdacht)
    • Kahler Baum mit bleicher Rinde, der viel Wasser benötigt und dessen Stamm wie ein Speer in den Himmel ragt.
    • Rinde kann auf Haut gedrückt werden um Gift aus dieser zu entziehen und gewährt so +4 auf Heilkundewürfe gegen Gifte, die durch Kontakt wirken.
    • Zermalene Rinde und Harz sind gleichzeitig potentes Einnahme-Gift (SG wird noch besprochen)

  • Sternenerz
    • mitlerweile einzige Quelle für Sternenerz aufgrund des hohen "Verseuchungsgrades"

Wald:
  • Blaublatt (mehrzahl Blaublatte) (FRCS)
    • Baum mit dünnem Stamm, der in feuchten Gegenden nördlich von Amn in dichten Gruppen eng beieinander wächst.
    • Vielspitzige Blätter haben unheimlichen blauen Glanz
    • Biegen sich oft im Wind und unter Eis und formen so häufig Schneetunnel
    • Saft und zerstoßene Blätter liefern kräftigen blauen Farbstoff, der bei Mantelmachern beliebt ist (Farbgewinnung für die Roben des Mantels?)
    • verbrennendes Holz liefert hochschlagende blaue Flamme, die in Gasthäusern für Stimmungslicht bei Geschichten beliebt ist.

  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Wehrholz (FRCS)
    • Überall in Faerun wachsender, aber sehr seltener, eichenähnlicher (riesen) Baum, der meist tief in den Wäldern wächst.
    • Blätter an der Oberseite braun mit silbrigem Glanz, an der Unterseite von samtigem Schwarz.
    • Holz ist durch nichtmagisches Feuer nicht entflammbar.
    • Flexibles und und haltbares Holz, das Instrumenten einen warmen Klang verleiht.
    • Kann in jedem Zauber als Ersatz für Eiche oder Stechpalme dienen.

  • Blutwurz (real existent)
    • Mohngewächs, das an Flutgebieten und trockenen bis feuchten Wäldern wächst
    • weiße Blüten mit gelben Stempeln
    • wird oft von Hirschen und Rehen gefressen
    • eignet sich zur Giftgewinnung (Bloodroot)
    • Wurzeln guter Lieferant für roten Farbstoff

  • Tierfelle/-knochen/-zähne/-klauen/-fleisch
    • zur Herstellung von Nähnadeln, Kleidung, Fleisch und obskuren Heilmittelchen

  • Feenstaub
    • zum fliegen natürlich, dah

Hügel um Drachenfels:
  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Eisenerz
    • rost- bis rotfarbenes Gestein
    • in den vielen Höhlen und Stollen der Hügel zu finden
    • zur Werkzeug- und Waffenherstellung

  • Silbererz
    • in den vielen Höhlen und Stollen der Hügel zu finden

  • Lehm
    • nachdem die verbrannte Kruste abgeklopft wurde, wieder in den äußeren Flachgebieten abzubauen

  • Lindwurmgift/-klauen/-schwanz
    • zur Herstellung von Giften, unkonventionellen Waffen und obskuren Heilmitteln

Felder um Rosenfeld:
  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Mohn
    • zur Herstellung von Schlaf- und Schmerzmitteln

  • Getreide, Gemüse, Obst
    • vollkommen wertlos... es sei denn man ist auf Nahrung angewiesen

Weideflächen um Greifenstein:
  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Schafe
    • zur Herstellung von Wolle und damit Kleidung

  • Getreide, Gemüse, Obst
    • vollkommen wertlos... es sei denn man ist auf Nahrung angewiesen

Rund um Neurivin:
  • Helmdorn (FRCS)
    • Rankenstrauch der wirklich überall wächst
    • Blätter dunkelgrün
    • Dornen schwarz und so lang wie Menschenhände
    • Dornen werden für grobe Nadeln und Wurfpfeilspitzen verwendet.
    • Indigofarbene Beeren essbar, aber sehr sauer

  • Fisch
    • als Nahrungsmittel und zur Brennölgewinnung

  • Getreide, Gemüse, Obst
    • vollkommen wertlos... es sei denn man ist auf Nahrung angewiesen

  • verschiedenste Handelswaren
    • durch den Fernhandel über Schiffsverkehr erworben werden die meisten Güter, die man nicht selbst produziert, von hier aus ins ganze Reich durch Karawanen weiterverteilt

Altrivin:
  • Bergungsgut
    • was auch immer aus den versunkenen Schiffenen und anderen Geheimnissen geborgen werden kann

Diese Liste dient als verbindliche RP-Hintergrundsinfo. Ihr könnt sie benutzen um zu erklären, warum eure SC in ein bestimmtes Gebiet reisen, ("ich brauchte XY, aber das war in [hier RP-Gebiet einsetzen] nicht mehr auf Lager") um Auftragshintergründe abzugleichen, oder sogar um den Herkunftsort von möglicherweise überfallenen Karawanen zu ermitteln.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-15, 11:44 PM
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Das Leben in Rivin ist sehr vielfältig und mitunter beschwerlich.

Der einfache Arbeiter verdient im Durchschnitt etwa eine Silbermünze am Tag und kommt damit meistens gerade so über die Runden. Außer bei Arbeitgebern wie den Cumhails, welche sowohl die Behandlungskosten bei Krankheiten oder Verletzungen als auch die Hälfte des Lohns bei einem nicht selbstverschuldeten Arbeitsausfall übernehmen, ist der Arbeiter bei solchen Vorfällen auf die Mildtätigkeit von Nachbarn oder guten Kirchen wie Selûne und Ilmater angewiesen.

Wer nicht das seltene Glück hat, in Eigentum zu leben, muss für ein Dach über den Kopf Miete entrichten. Die Preise schwanken, aber in einer einfachen Unterkunft oder Mietskaserne sind im Durchschnitt 10 bis 15 Silbermünzen pro Mond für ein Zimmer zu bezahlen. Eigentum ist in den seltensten Fällen erschwinglich, kostet eine einfache Wohnung doch zwischen 200 und 1000 Goldmünzen. Gerade in den Slums sind die meisten Behausungen daher selbst gezimmerte Barracken, die mangels professionellen, handwerklichen Geschicks keine hohe Stabilität besitzen.

Für gewöhnlich ist es daher üblich, dass Kinder ab einem Alter von 7 Jahren ebenfalls einer einfachen Tätigkeit nachgehen, um einen Beitrag zum Familieneinkommen zu leisten. Das Glück, eine Ausbildung in einem Handwerksberuf zu erhalten, bleibt den Abkömmlingen der Mittelschicht oder der gehobenen Mittelschicht vorbehalten, da hier kein Einkommen gezahlt wird, sondern im Gegensatz ein Lehrgeld seitens der Eltern an den ausbildenden Handwerker zu entrichten ist.

Ein ausgebildeter Handwerker kann meist mit einem deutlich höherem Einkommen von 3-5 Silbermünzen pro Tag rechnen. Wer lesen, schreiben und sogar rechnen kann, dem ist auch ohne die Ergreifung eines Handwerksberufs ein Einkommen von 4-5 Silbermünzen pro Tag möglich. Wer zur Mittelschicht gehört, ist in der luxuriösen Situation, sich auch mal ab und zu ein paar Tage frei nehmen oder Ersparnisse anlegen zu können, für den späteren Erwerb von Wohneigentum oder um Rücklagen für das Alter zu bilden.

Gardisten befinden sich meistens zwischen beiden Schichten und verdienen je nach Rang zwischen 1 und 5 Silbermünzen pro Tag, Offiziere können es sogar auf 1-2 Goldmünzen bringen. Eine Laufbahn als Offizier ist jedoch meist ein Privileg der Oberschicht. Zur Oberschicht gehören besondere Berufe wie Juristen, Alchemisten oder Gelehrte, die 1-2 oder mehr Goldmünzen pro Tag einnehmen. Unnötig ist zu erwähnen, dass die Einkünfte reicher Händler oder Großgrundbesitzer deutlich darüber liegen.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-15, 11:24 PM
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Das Fürstentum Rivin, gelegen an der Schwertküste, ist ein Gebiet, welches urbane Siedlungen und wilde Landschaften in einem feudalen System darstellt. Mit einer Gesamtbevölkerung von etwa 8.315 Einwohnern bietet Rivin eine vielfältige Mischung aus politischen Intrigen, magischen Geschehen und abenteuerlichen Möglichkeiten.

Siedlungsstruktur und Bevölkerung
Im Herzen des Fürstentums liegt die prächtige Fürstenstadt Neu-Rivin, Hauptstadt und politisches Zentrum mit etwa 5.296 Einwohnern. Sie ist umgeben von zwei bedeutenden Grafschaften und einem jüngst "zurückgekehrten" Alt-Rivin, welches ungefähr 4500 Einwohner hat.

Drachenfels und Crahnstein
Die Grafschaft Drachenfels umfasst die Baronien Greifenstein und Rosenfeld, während die einst mächtige Grafschaft Drachenfels heute, ohne Baron Flinn Winterkalt, nur noch wenig politische Bedeutung hat.
In Greifenstein, unter der Herrschaft von Baronin Elona Wolkenmeer Geli'tar, leben etwa 900 Menschen, während Rosenfeld, regiert von Baronin Amua Neftarie Tua von Kassar, etwa 750 Einwohner zählt.
Die Grafschaft Crahnstein, ein Lehen der Familie de'Teril, beherbergt die Baronien Eichlieden, Wanderstein und Schattenfall. Letzteres steht unter der Führung des enigmatischen Baron Lucian Grave.
Abseits dieser feudalen Strukturen existieren grafschaftsfreie Ortschaften wie Löwenbach, das mit seinen etwa 800 Einwohnern eine gewisse Unabhängigkeit genießt. Verstreute Gehöfte und ein Fischerdorf beherbergen weitere 569 Seelen.

Das Umland
Jenseits der Siedlungen erstreckt sich das wilde Umland Rivins. Hier finden Reisende und Abenteurer Zuflucht in Orten wie die Zuflucht, dem Rastplatz oder einem Waldläuferlager. Die Wildnis selbst bietet mit den dichten Trollhügeln und -Wald, dem alten Riviner Wald, dem gefährlichen Sumpf und dem rätselhaften Nimmerwald zahlreiche Geheimnisse.

Politische Struktur und Machtgefüge
An der Spitze der Macht steht der eingesetzte Fürst von der Silberklinge zu Rivin, unterstützt von ihrem Hofstaat. Dieser umfasst den Hofmagus Meister Archaeos und den Kämmerer Rufus von Reichenbach, während der Kanzlerposten derzeit vakant ist.
Der Hochadel, vertreten durch Persönlichkeiten wie Gräfin Renata de'Teril zu Crahnstein und die verschiedenen Barone und Baroninnen, spielt eine entscheidende Rolle in der Landespolitik. Der niedere Adel, wie Lady Ameng Xilo Nagarath, vervollständigt die aristokratische Hierarchie.

Organisationen und Gilden
Rivin beherbergt eine Vielzahl Organisationen. Hier ist ein Ausschnitt der bekannteren und wichtigeren unter jenen. Die Alt-Rivinergarde unter Hauptmann Gilda Finsterblick sorgt für Sicherheit und Ordnung. Magische Gilden wie der Mantel der Sterne, geleitet von Maestra Ameng Xilo und Maestra Varda Gideon, erforschen die arkanen Künste und sorgen für die magische Sicherheit.

Kultur und Wirtschaft
Die kulturelle und wirtschaftliche Landschaft Rivins ist ebenso vielfältig wie seine Geographie. Jede Ortschaft und Baronie hat ihre eigenen religiösen Praktiken, Import- und Exportgüter. Diese Vielfalt spiegelt sich auch in den verschiedenen Wappen und Insignien wider, die von den Adelshäusern, Städten und Organisationen geführt werden.



Weitergehende Informationen können im Rivinpedia unter Rivin und Umland gefunden werden.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 05:04 PM
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Zitat:Name: Kuuna
SG: 10
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 10
Marktwert: 5 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Kuuna ist eine weit verbreitete Droge mit nur geringen Nebenwirkungen. Für gewöhnlich zerhackt man das Kuunablatt zu Tabak und raucht es im Anschluss in einer Pfeife (Wasserpfeife ist ebenfalls möglich), man kann es auch einrollen und rauchen, wobei dies einen geringeren Effekt haben soll, als die Verarbeitung zu Tabak.

Primäreffekt: 1W3 Schaden auf Weisheit für 10*1W6 Minuten

Sekundäreffekt: 1W3 Schaden auf Intelligenz für 10*1W6 Minuten

Nebeneffekt: Kuuna verursacht schwache Glücksgefühle und eine Verneblung der Gedanken, so dass man die Wirklichkeit weniger ernst nimmt.

Überdosis: Wird mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen, so verdoppelt sich der Schaden, der durch den Primär- und Sekundäreffekt entsteht.


Zitat:Name: Djegos Zaubertabak
SG: 15
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 30 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Der Zaubertabak wird geraucht, zumeist in einer gewöhnlichen Pfeife, es können aber auch Wasserpfeifen oder Blätter zum einrollen genommen werden.

Djegos Zaubertabak wurde von einem Mitglied des schwarzen Scimitars erfunden und laut Gerüchten an der damaligen Führungsspitze selbst erprobt und im Anschluss als funktional erklärt. Der damit gewonnene Ruf machte es sehr beliebt bei Feiern und Festlichkeiten, aber auch für den privaten Verbrauch zu zweit. Es soll einst einen unangenehmen Nebeneffekt der tiefen Depression gehabt haben, weshalb es sehr schnell wieder vom Markt verschwand. Seit Neuestem wird der Tabak in veränderter Zusammensetzung verkauft und scheint den Effekt verloren zu haben.

Primäreffekt: 1W6 Schaden auf Weisheit für 1W4 Stunden

Sekundäreffekt: 1W6 Schaden auf Intelligenz für 1W4 Stunden

Nebeneffekt: So man diesen Tabak raucht werden nach ein paar Zügen die ersten Halluzinationen gesehen werden. Zu Anfang sind sie noch Schemenhaft, mit erhöhtem Konsum jedoch klarer und wirken geradezu lebendig. Viele der Konsumenten berichten von Halluzinationen die von sprechenden Pilzen, Bäumen oder anderen Pflanzen handeln.

Nach einiger Zeit, da man eine Portion des Zaubertabaks aufgeraucht hat und sich den Halluzinationen hingegeben hat, verblassen sie wieder. Doch dann spürt man bereits die zweite, von vielen begehrte, Wirkung des Tabaks. In einem wächst ein deutlicher Gefühl der Erregung an und der Wille zur baldigen Befriedigung der aufkommenden Gelüste. Es wird daher auch häufig als Aphrodisiakum genutzt.

Überdosis: Wird mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen, so verdoppelt sich der Schaden, der durch den Primär- und Sekundäreffekt entsteht.


Zitat:Name: Haunspeir
SG: 12
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 50 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Benannt nach einem Magier aus Niewinter, wird Haunspeir als tabbakartige Paste verkauft, bisweilen auch getrocknet und auf Pillenform konzentriert. Es wird von Magiern und Anderen verwendet, die ihren Verstand schnell zu höheren Leistungen verhelfen wollen. Dies erhöht jedoch ebenso stark die Empfindlichkeit der Nerven, Schmerzen werden stärker wahrgenommen.

Primäreffekt: 1W4 Schaden

Sekundäreffekt: 1W4+1 Verzauberungsbonus auf Intelligenz für 1W10+15 Minuten, zusätzlich zu den Nebeneffekten

Nebeneffekt: Alle Hieb- und Stichangriffe gegen den Anwender verursachen 1 Schadenspunkt mehr, solange die Wirkung der Droge anhält.

Überdosis: Wenn mehr als eine Dosis innerhalb von 24 Stunden eingenommen wird, erleidet der Anwender unmittelbar 2W4 Schaden und der Nebeneffekt wird verdoppelt.


Zitat:Name: Tekkil
SG: 9
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 10
Marktwert: 5 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Das dickliche, rote Blatt dieser Sumpfplanze enthält einen milchigen Saft, der beim Kauen austritt. Der Saft wirkt schmerzlindernd und wird manchmal von Leuten verwendet, die an extremen oder chronischen Schmerzen leiden. Süchtige die danach trachten ihre Sinne zu betäuben und sich selbst in eine drogenverursachte Benommenheit versetzen wollen, verwenden es in größeren Portionen.

Primäreffekt: /

Sekundäreffekt: Der Anwender verspürt keinen Schmerz mehr für 1W4 Stunden. Jeder Angriffs-, Rettungs-, oder Fertigkeitswurfmalus der durch extreme Schmerzen verursacht wird (wie beispielsweise bei einem Symbol des Schmerzens) wird um 1 reduziert. Der Anwender erhält außerdem Schadensreduzierung 1/- gegen Betäubungsschaden.

Nebeneffekt: Tekkil verursacht Lethargie und Gelassenheit. Während die Droge wirkt, erleidet der Anwender einen -2 Malus auf seine Initiativewürfe.

Überdosis: Eine zweite Dosis, die eingenommen wird während die erste noch wirkt, verursacht einen benommenen, betäubten Zustand für 2W4 Stunden. Der Anwender handelt wie unter dem Effekt eines Verlangsamen-Zaubers bis die Betäubtheit abklingt.


Zitat:Name: Jhuild (Knechtschaftswein)
SG: 15
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 15
Marktwert: 6 GM
Abhängigkeitsrate: Niedrig

Beschreibung: Das dunkelrote Gebräu wird für gewöhnlich in Thesk aus bestimmten Früchten, Trauben und Pflanzen gewonnen. Sklavenhalter und Aufseher verwenden es, um Gefangene zu stärken die harter Arbeit nachgehen, und gleichzeitig deren Geist zu schwächen.

Primäreffekt: 1 temporärer Schadenspunkt auf Weisheit

Sekundäreffekt: Der Anwender erhält für die nächsten 1W3 Stunden einen alchemistischen Bonus von + 2 auf Stärke

Nebeneffekt: Eine Kreatur unter dem Einfluss von Jhuild ist furchtsam und extrem beinflussbar. Der Anwender gilt als erschrocken während er unter dem Einfluss der Droge steht, und der SG für Einschüchterungsproben gegen ihn ist auf 0 + TW des Anwenders reduziert.

Überdosis: /


Zitat:Name: Rhul (Schlachtenwein)
SG: 15
Art der Konsumierung: Einnahme
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 50 GM
Abhängigkeitsrate: Mittel

Beschreibung: Eine würzige, rote Flüssigkeit mit bitterem Nachgeschmack. Rhul steigert Mut und Agression auf Kosten von Vorsicht und Gewandheit.

Primäreffekt: Der Anwender erhält einen alchemistischen + 4 Bonus auf Stärke und Konstitution, aber erleidet - 2 auf die RK. Dies dauert 1 Minute lang an.

Sekundäreffekt: Der Anwender ist ermüdet. Eine weitere Dosis einzunehmen hemmt diesen Effekt für 1 Minute (zusätzlich zu den üblichen Effekten der Droge). Zwei oder mehr Dosen dieser Art sorgen dafür, dass der Anwender erschöpft ist.

Nebeneffekt: Durch die Stimualtion von Geruchs- und Tastsinn bevorzugt der Anwender während des Primäreffekts in den Nahkampf zu gehen. Wenn er die Wahl ziwschen Fern- oder Nahkampf hat, muss er eine Willensprobe SG 16 bestehen, oder den Nahkampf wählen.

Überdosis: Wenn mehr als eine Dosis innerhalb einer Stunde eingenommen wird, nimmt der Anwender 1W4 temporären Schaden auf Intelligenz und Weisheit.


Zitat:Name: Moradyn Dampf (Traumnebel)
SG: 17
Art der Konsumierung: Inhalation
Alchemie-SG zur Herstellung: 20
Marktwert: 200 GM
Abhängigkeitsrate: Hoch

Beschreibung: Hergestellt wird Moradyn Dampf aus rauen, bodennahen Blättern einer seltenen Pflanze in südlichen Wäldern. Es wirkt derart intensiv, dass man nur eine geringe Menge der Blätter in heißem Wasser einziehen lässt, und dann die Dämpfe des so entstehenden Tees inhaliert. Rohes Moradynpulver und Moradyn versetztes Wasser sind ein tötliches Gift, kann jedoch nachgewiesen werden, da das Pulver sich bei einer Verbindung mit dem Speichel aufschäumt und es starke Rückstände im Hals und Kehlenbreich gibt; nimmt man das Pulver direkt oder trinkt das Wasser, steht man unter dem Effekt einer Überdosis. Er wird Traumnebel genannt, weil er dem Anwender wunderschöne Visionen beschert, und gleichzeitig doch gefährlich ist.

Primäreffekt: 1 temporärer Schadenspunkt auf Weisheit

Sekundäreffekt: Der Anwender erhält wunderschöne Visionen, die ihn für die nächsten 1W20 + 10 Minuten in Beschlag nehmen.

Nebeneffekt: Die Halluzinationen die der Traumnebel verursacht sind unglaublich schön und bannend. Das normale Leben des Anwenders sieht im Vergleich dazu eintönig und sinnlos aus, so dass man schnell dazu neigt, diese Droge wieder zu konsumieren. Wenn die Dosis ihre Wirkung verliert, muss der Anwender eine Willensprobe SG 17 bestehen, oder er fällt unter den Zwang, alles zu tun was nötig ist, um eine weitere Dosis zu ergattern. Dieser Drang hält für 1W4 Stunden an und verebbt danach.

Überdosis: Wenn zwei Portionen innerhalb einer Stunde eingenommen werden, oder rohes Moradynpulver oder Moradyntee eingenommen werden, wirkt die Droge wie ein tötliches Gift (Einnahme SG 17, 1W10 Kon/ 1W10 Kon).

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 05:03 PM
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Diese Regelung betrifft zunächst nur die Handwerksfähigkeiten: Waffenschmied, Rüstungsschmied, Alchemie.

Kosten

Die Kosten betragen 50% der Kosten des fertigen Endproduktes.
Die Herstellungsdauer beträgt 1 Tag bei Alchemistischen Erzeugnissen, 1 Woche bei Waffen und Rüstungen und eine zusätzliche Woche wenn es eine Meisterarbeit sein soll.

Vorraussetzungen

D&D sieht zur Herstellung von Alchemieprodukten ein kleines Alchemielabor vor, dass für 500 Gold erworben werden kann. Dieses kann jeder in seine Behausung implementieren, da es nur einen Tisch beansprucht, auf dem gearbeitet wird. Dieses verleiht einen Bonus von +2 auf alle Würfe für Alchemie.
Der Erwerb eines großen Labors, wie wir sie in Rivin eingebaut haben, die 1000 Gold kosten, könnte einen Bonus von +5 auf alle Würfe für Alchemie verleihen.
Durch den Einsatz eines meisterhaften Schmiedewerkzeuges kann ebenfalls ein Bonus von +2 auf diese Würfe erhalten werden.
Außerdem sind für die Herstellung von Waffen und Rüstungen eine Schmiede vonnöten. Eine Waffen- oder Rüstungsschmiede kostet 1000 GM, eine Kombination der beiden 1500 GM. Ausnahme sind Rüstungen und Waffen die nicht bzw nicht maßgeblich aus Metall gefertigt werden. Die Herstellung einer Lederrüstung erfordert aus nachvollziehbaren Gründen keine Schmiede, die Herstellung eines Pfeiles ebenfalls nicht, da die Pfeilspitzen als Teil der Grundkosten bereits erworben werden können, ähnlich verhält es sich mit einem Speer.

Alternativ zu diesen Dingen kann auch der Zauber "Verarbeitung" eingesetzt werden, wenn er dem Charakter bekannt ist.

Herstellungsprozess

Der Charakter muss für den herzustellenden Gegenstand einen Wurf auf die entsprechende Fertigkeit ablegen, die SGs sind entsprechend dem Spielleitererhandbuch zu entnehmen bzw. den entsprechenden eingesetzten zusätzlichen Regelbüchern.
Es ist möglich bei seinem Wurf einen "Take 10" anstelle eines Wurfs zu machen. Die Verarbeitung besonderer Materialien erhöht den SG um 3, die Herstellung einer Meisterarbeit ebenfalls. Ein Kettenhemd hat beispielsweise einen SG von 14, ein Mithrilkettenhemd einen SG von 20, weil es zum einen aus Mithril besteht und zum Anderen eine Meisterarbeit darstellt.
Ein gescheiterter Wurf führt zum Verlust des Grundmaterials, weshalb sich eine Nutzung der Take 10 Regel empfiehlt.

Dies beinhaltet die Gegenstände, die in der Engine tatsächliche Vorteile erbringen und stellt eine vereinfachte Variante des Handwerkssystems aus D&D dar.

Bei herkömmlichen Gegenständen werden diese direkt vom Spielleiter importiert, bei Sonderanfertigungen erst nach Absprache mit der Spielleitung. Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler den Gegenstand nach Zahlung der Kosten.

Zusatzmaterial

Hier eine Liste der gängigen Grundschwierigkeitsgrade.

http://www.d20srd.org/srd/skills/craft.htm

Betreuung

Die Betreuung dieses Handwerkssystems erfolgt durch die Spiel- und Serverleitung.




Werkstätten:

Die Kosten für Werkstätten für Spieler betragen 500 GM für Alchmiestuben und Schmieden, wie im PnP. Eine Werkstatt ist dabei 2 Felder groß. Die Herstellung von Gegenständen erfolgt dabei entsprechend unserer Herstellungsregelung. Die Kosten einer Werkstatt belaufen sich bei Spielergilden auf 450 Goldmünzen.



Besondere Materialien:

Die Eigenschaften besonderer Materialien finden sich hier.


Verfügbarkeit:
Grundsätzlich sind alle besonderen Materialien die sich unter obrigem Link finden über den Handel in Rivin zu beziehen (auch Mithril und Adamantit), die Preise wurden dazu entsprechend angepasst. Ausnahme bilden hier Drachenhaut, sie muss wie alle hier nicht aufgelisteten Materialien gesondert beantragt werden, dazu reicht eine kleine Abstimmung, die man eine Woche laufen lässt, sofern niemand der Ansicht ist, dass hier größerer Diskussionsbedarf nötig ist, und die Abstimmung für eine Woche aussetzen soll.


Kosten:
Hier sind der Reihe nach die allgemein verfügbaren Materialien aufgelistet, welche besonderen Bedingungen an die Gegenstände geknüpft sind, die damit erschaffen werden und eine entsprechene Umrechung in Materialbarren/Pakete, wie man sie in Engine vorfindet. Die Materialkosten werden zu den Grund-Waffenkosten hinzuaddiert.

Materialien, die Meisterarbeiten erfordern haben die Kosten für die Meisterarbeit bereits miteingerechnet. Das bedeutet, die Kosten für die Meisterarbeit fallen nicht zusätzlich an.

Materialien, bei denen eine Meisterarbeit möglich, aber nicht erforderlich ist, werden wie gehabt zu den Grundkosten des Gegenstandes hinzuaddiert.

______________________________

Adamantit:

Kosten:
1 Barren Adamantit kostet 2500 Goldmünzen, die Gegenstände die damit gefertigt werden müssen Meisterarbeiten sein. Der Gegenstand muss hinzukommend zum Großteil aus Metall bestehen.

Herstellungsbedarf:
1 Bündel Munition (Pfeile, Kugeln, Bolzen, 99 Stück) = 1 Barren (2500 GM)
Leichte Rüstung = 1 Barren (2500 GM)
Mittlere Rüstung = 2 Barren (5000 GM)
Schwere Rüstung = 3 Barren (7500 GM)
Waffe = 1 Barren (2500 GM)



Dunkelholz:

Kosten:
Die Gegenstände die aus Dunkelholz gefertigt werden, müssen Meisterarbeiten sein, und außerdem zum Großteil aus Holz bestehen.

1 Bündel Dunkelholz kostet 250 Goldmünzen.

Herstellungsbedarf:
Waffe = 1 Bündel (250 GM)
Schild = 1 Bündel (250 GM)



Kalt geschmiedetes Eisen:

Kosten:
1 Barren kalt geschmiedetes Eisen kostet 300 Goldmünzen. Der Gegenstand muss dafür zum Großteil aus Metall bestehen.

Speziell: Wird kaltgeschmiedetes Eisen verzaubert, erhöhen sich die Verzauberungskosten um 1000 GM.

Herstellungsbedarf:
Waffe  = 1 Barren (300 GM)



Mithril:

Kosten:
1 Barren Mithril kostet 500 Goldmünzen. Gegenstände aus Mithril werden nur als Meisterarbeiten gefertigt. Der Gegenstand muss dafür zum Großteil aus Metall bestehen.

Herstellungsbedarf:
Leichte Rüstung = 1 Barren (500 GM)
Mittlere Rüstung = 2 Barren (1000 GM)
Schwere Rüstung = 3 Barren (1500 GM)
Schild = 1 Barren (500 GM)
Andere Gegenstände = 1 Barren pro Kilogramm (500 GM / kg)



Alchemistisches Silber:

Kosten:
1 Barren alchemistisches Silber kostet 10 Goldmünzen. Die Waffe muss dafür zum Großteil aus Stahl bestehen (Griffe und ähnlcihes wie der Schaft eines Speers sind dabei zu vernachlässigen). Da die Barren in den zu veredelnden Gegenstand miteingearbeitet werden, fallen sie relativ klein aus und können auch nachträglich eingearbeitet werden.

Herstellungsbedarf:
1 Bündel Munition (Pfeile, Kugeln, Bolzen, 99 Stück) = 1 Barren (10 GM)
Einfache Waffe (oder exotische) = 1 Barren (10 GM)
Einhändige Kriegswaffe (oder exotische) = 2 Barren (20 GM)
Zweihändige Kriegswaffe (oder exotische) = 3 Barren (30 GM)

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 05:01 PM
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Hausverwaltung - Die Preislisten

Hier findet ihr die Preise für Gebäude (Häuser, Wohnungen, Handwerksbetriebe und Spielergilden-HQs) in Rivin. Die Aufteilung der Preise ist abhängig von der Größe und Ausstattung. Wir unterteilen bei den Wohnungen und Häusern auf Rivin nach Rängen:

  • Durchschnittlich / Ärmlich (eigenes Ermessen): 200
  • Überdurchschnittlich: 250
  • Reich: 300 (mindestens 4 Felder)
  • Adelig/Fürstlich: 400 (mindestens 4 Felder)


Handwerksbetriebe sind in ihrer Ausstattung nach dem jeweiligen Handwerk orientiert und daher unabhängig von dem Rängesystem.

Preisliste für Häuser und Wohnungen
  • Rang 1: 200 GM / Feld
  • Rang 2: 250 GM / Feld
  • Rang 3: 300 GM / Feld (Mindestens 4 Felder!)
  • Rang 4: 400 GM / Feld (Mindestens 4 Felder!) 

Treppen kosten nur halbe Feldkosten!

Anpassung: Es ist ebenfalls möglich eine Wohnung oder ein Haus im Fischerdorf oder anderen Gebieten zu erwerben!


Preisliste für Handwerksbetriebe
  • Einfacher Handwerksbetrieb: Preis 500 GM (Bsp.: Alchemistenwerkstatt, Trankwerkstatt, Rüstungsschmiede, Waffenschmiede), Felder: mindestens 1x2
  • Doppelter Handwerksbetrieb: Preis 1000 GM (Bsp.: Schmiede für Rüstungen und Waffen), , Felder: mindestens 2x2

Bedingungen & Preise für Gildengebäude
  • Mindestens 3 Spieler in der Gruppierung die das Gebäude nutzen
  • Aussicht auf Bestand
  • Mindestens 2 Felder
  • Preis 200 GM pro Feld, damit Mindestpreis von 400 GM (Einrichtung Durchschnitt)
  • Preis 300 GM pro Feld, bei edler Ausstattung
  • Eine Werkstatt kostet für eine Spielergilde lediglich 450 GM


WICHTIG: Individuelle Wohnungen:

Es gibt die Möglichkeit selbst eine Wohnung im Toolset zu bauen (dies ist auch zu empfehlen, falls ein gewisser Detailgrad erwartet wird oder gewünscht ist), diese fallen auch ganz normal unter das Ränge und Preissystem der oben aufgelisteten Wohnungen. Im Anschluss müssen diese natürlich vom Modbau kontrolliert werden um dann eingebaut zu werden.

Natürlich dauert der Einbau einer individuellen Wohnung auch seine Zeit, da der Modbau meist bereits mit diversen Projekten beschäftigt ist. Hier besteht die Möglichkeit mit dem Charakter zuerst in eine bereits fertige Wohnung zu ziehen, sobald dann die individuelle Wohnung eingebaut ist wird umgezogen  Wink .

Zum Schluss gilt noch zu erwähnen: Grundsätzlich können alle Wohnungen zum Einkaufspreis wieder an die Hausverwaltung verkauft werden (es steht euch jedoch auch frei sie selbst IG zu verkaufen, dann bitte eine kurze Nachricht an uns damit wir die Besitzurkunden austauschen können – diese sind nämlich nicht frei handelbar).

Falls noch Fragen bestehen, einfach im Modulbauforum melden und euch wird geholfen.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 05:00 PM
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Zauber Marke Eigenbau:

Es ist möglich sein eigene Zauber zu entwickeln, die dann wie RP-Zauber behandelt werden.

Der Zauber sollte wie in den Regelbüchern üblich notiert der Spielleitung vorgelegt werden und erhält dann Zustimmung oder Ablehnung.

Generell ist darauf zu achten, dass die Zauber weiterhin dem entsprechenden Stil der jeweiligen Klasse entsprechen und sich ins Schema der übrigen Zauber einfügen.

Zum Erwerb des Zaubers sollten für die differenzierten Zauberklassen unterschiedliche Regelungen getroffen werden:

Zauberwirker bei denen die Liste der bekannten Zauber der Zauberliste entspricht.
(Kleriker, Druide, Paladin, Finsterer Streiter, teilweise auch der Geisterschamane)

Bei diesen Zauberwirkern ist es möglich durch Einreichung eines Zaubers die Zauberliste zu erweitern. Das erweitert dann die allgemeine Zauberliste dieser Klasse um diesen Zauber. Ausnahmen sind göttliche Zauber, die klar erkennbar und intentionell nur den Angehörigen einer einzelnen Gottheit zur Verfügung stehen sollen. Diese werden dann auch nur von dieser gewährt. Diese Zauber müssen jedoch auch eindeutig die Portfolios dieser Gottheit betreffen.

Zauberwirker die Zauberbücher führen.
(Magier)

Generell kann davon ausgegangen werden, dass mit einigen Einschränkungen, theoretisch jeder Zauber möglich sein könnte, jedoch bislang nur eine begrenzte Liste davon erforscht und verbreitet wurde.

Derzeit sind dabei nur Magier bekannt.

Magier können eigene Zauber auf zwei Varianten einbringen:

1. Beim Stufenaufstieg können sie einen ihrer zwei Zauber in Folge von Eigenstudium gegen einen selbst entwickelten Zauber eintauschen.

2. Durch zusätzliche Forschung.

Wird bei 1. noch davon ausgegangen, dass es zu den gewöhnlichen Studien gehört, die man als Magier führt, muss bei zusätzlicher Forschung auch zusätzliche Geldmittel und Zeit eingesetzt werden.

Die Erforschung eines eigenen Zaubers kostet das dreifache der Geldmenge, die das Abschreiben als Schriftrolle kosten würde, bzw 75 GM / Zaubergrad.
Es können nur Zauber erforscht werden, die man auch wirken kann.
Sie müssen also dem entsprechenden maximalen Zaubergrad entsprechen und dürfen keiner verbotenen Zauberschule angehören.

Die Zeitspanne dafür beträgt
6 Monate + 1 Monat / Zaubergrad - 1 Monat / Zauberstufe

Mindestens jedoch 1 Monat.

Außerdem ein Wurf auf Zauberkunde SG 15 + 2*Zaubergrad, wobei ein Take 10 erlaubt ist.

Der Zauber gehört dann diesem Zauberwirker und er kann darüber verfügen wie er möchte. Dieser Zauber ist dann auch nicht über den normalen Handel erhältlich, sofern er vom Erfinder nicht entsprechend verfügbar gemacht wurde, sondern kann nur von ihm erworben werden.

Der Logik folgend kann man als Magier auch einen Zauber, der bereits vorhanden ist, selbst entwickeln können. Das kann dann sinnvoll sein, wenn man keine umfassenden Möglichkeiten für Abschriften zur Verfügung hat, ist dann aber mit den entsprechenden Mehrkosten verbunden. Der Zauber ist dann nur eben nicht einzigartig.

Spontanzauberwirker
(Hexenmeister, Barden, Assassinen, Hexer, Begünstigte Seelen, teilweise Geisterschamanen.)

Spontanzauberwirker können einen eigenen Zauber immer dann erlernen, wenn sie aufgrund ihres Klassenfortschritts einen Zauber lernen dürften bzw. einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen dürfen. Dieser kann auch den Platz ihres zusätzlichen RP-Zaubers einnehmen. Sie müssen dafür keinen Wurf ablegen oder Geld bezahlen, da für einen Spontanzauberer das Erlernen eines neuen Zaubers IMMER eine Eigenkreation darstellt, weil er sich seine Zauber selbst beibringen muss.
Daraus resultiert ihre geringe Zauberauswahl schließlich.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 05:00 PM
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Verwendung von RP-Talenten:

Wir haben uns dazu entschieden offiziell die Möglichkeit zur Auswahl von Talenten zu ermöglichen, die in NWN 2 nicht vorhanden sind, die jedoch in D&D Regelbüchern vorhanden sind.

Diese müssen bei der Serverleitung beantragt werden und werden von ihr geprüft.

Es ist das Talent mit Quelle anzugeben, nach Möglichkeit mit Funktionsweise im Antrag.

Es gilt zu beachten, dass entsprechende Talente auch nur in RP-Situationen Verwendung finden können, weshalb Talente deren Auswirkungen sich auch auf das RP beschränken deutlich eher angenommen werden.

Der Einsatz dieser Talente in Emote-Kämpfen ist gemäß der Kriterien des Einsatzes von RP-Zaubern erlaubt.

Es ist ein Platzhaltertalent zu wählen, welches keinen Vorteil in der Engine bietet.
Ein Beispiel dafür wäre der Fertigkeitsfokus in Sagenkunde, weil Sagenkunde auf Rivin keine Verwendung mehr findet.

Betreuung

Die Betreuung obliegt der Serverleitung.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 04:59 PM
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Erlernen neuer Sprachen:

Jeder der eine neue Sprache lernen will muss zunächst diesen einen Rang bei Sprache sprechen aufsteigen. Danach beginnt er die Sprache zu lernen. Er kann sich nur auf eine Sprache zum gleichen Zeitpunkt zum Erlernen konzentrieren und er muss glaubwürdig begründen woher er an die Quellen kommt um diese zu lernen.

Die realistische Darstellung des Spracherwerbs obliegt jeder Person selbst! Zur Inspiration dient die folgende Verwendungsrichtlinie:

Für jede Sprache wird nach Schwierigkeit von uns in einer Tabelle ein SG vermerkt. Nachdem ein Char sich einen Monat lang auf das Lernen der Sprache konzentriert hat muss er einen Wurf auf Sprachen sprechen + INT Modifikator gegen den SG machen. Scheitert er um 5 Punkte oder mehr bei seinem Wurf dann hat er nichts kapiert und die investierte Zeit ist für die Tonne. Scheitert er um weniger als 5 dann ist er so weit dass er die Sprache grob verstehen und einen Text mit sehr viel Zeit übersetzen könnte aber er kann sich nicht darin verständigen. Packt er den SG dann kann er die Sprache gebrochen sprechen (mit fehlerhafter Grammatik etc.). Schafft er es den SG um mehr als fünf Punkte zu übertreffen dann beherrscht er die Sprache fließend. Es ist jeden Monat ein neuer Versuch möglich aber immer nur für eine Sprache.


Regionale Sprachen

Aglarondisch
Alzhedo
Chondathan
Chultanisch
Damarisch
Dambrathisch
Durpari
Halruaans
Handelssprache
Handelssprache (d. Unterreichs)
Illuskisch
Lantanisch
Midanisch
Mulhorandi
Nexalisch
Rashemi
Schachent
Serusisch
Shaari
Shou
Tashalant
Tuigisch
Turam
Uluik
Untherisch

Alle regionalen Sprachen: SG 12

Volkssprachen

Abyssisch (SG 22)
Aqual (SG 18)
Aural (SG 18)
Celestisch (SG 22)
Diabolisch (SG 22)
Drakonisch (SG 18)
Drow (SG 22)
Elfisch (SG 22)
Gnollisch (SG 10)
Gnomisch (SG 18)
Goblinisch (SG 10)
Halblingisch (SG 15)
Ignal (SG 18)
Orkisch (SG 10)
Riesisch (SG 10)
Sylvanisch (SG 18)
Terral (SG 18)


Tote Sprachen - normalerweise nicht zu erlenen

Aragrakh (Althochwyrmisch) (SG 22)
Hulgorkyn (Archaisches Orkisch) (SG 10)
Loross (Sprache der Adligen Nesserils) (SG 22)
Nesserisch (Sprache des Nesser-Volks) (SG 18)
Roushoum (Vorgänger des Tuigischen) (SG 12)
Seldruin (Sprache der elfischen Hochmagie) (SG 22)
Thorass (Alte Form der Handelssprache) (SG 10)



Sollte die Spielleitung feststellen, dass Sprachen ohne ausreichende Begründung erlernt wurden, insbesondere tote Sprachen und einige der Volkssprachen, behält sie sich das Recht vor, den Spracherwerb als nichtig zu erklären.

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