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Selbsterfundene alchemistische Erzeugnisse:
Eigenständig erfundene alchemistische Kreationen sind grundsätzlich erlaubt, jedoch bedarf es hierbei der Zustimmung der Spielleitung. Die Bewertung erfolgt in jedem Einzelfall individuell. Aufgrund der Vielfalt solcher Kreationen gibt es kein standardisiertes Verfahren. Bitte reicht eine detaillierte Beschreibung ein und sendet sie der Spielleitung zu. Weitere Schritte werden dann in folgenden Gesprächen, oder auf anderem Kommunikationsweg, besprochen.
Seht ihrzu einige Beispiele, welche unter anderem im Arkanum Frivolus oder Hebarium erworben werden können:
Zitat:Leuchtkristalle
Die Kristalle weisen sich als eine sehr sensible Lichtquelle aus, die leicht zu beschädigen jedoch sehr schwer zu zerstören ist. Das Material ist aus einer Art Glas, durch beschädigungen wird die Leuchtkraft gestört an den Stellen, bei größeren "eingriffen" von Außen, erlischt gar der gesamte Kristall. Ein zusammenschmelzen wurde mit den Steinen die ihre Leuchtkraft schon aufgegeben haben schon versucht, sowie mit zwei leuchtenden Steinen. Ziel dabei war die Leuchtkraft wiederherzustellen oder sie zu expandieren, was aber nicht gelungen ist. Beim erhitzen Allerdings bekommen die Steine unglaublich schnell Risse, sie sind somit wärmeempfindlich und die Leuchtkraft geht binnen Sekunden beim schmelzen verloren.
In Bezug auf die wirkliche Stabilität wurden verschiedene Tests gemacht:
Einwirkung durch Spitze gegenstände, wie eine kleine Hacke oder sonstiges - Stein bekommt Kratzer, Leuchtkraft schwindet und zerbricht gar
Einwirkung durch draufdrücken - Wenn es nicht zu viel Druck ist halten sie diesen ohne probleme Stand.
Im Vergleich zu Glas ist das Material eher Hart, allerdings im direkten vergleich mit einem kleinen Druckaparat sind sie unschwer zerbrechlicher als Edelsteine wie Topaze oder dergleichen.
Auf Kräuter oder Tinkturen jeder Art reagieren sie gar nicht, verfärbungen sind ebenso keine zu erkennen und somit ist die Farbe in keinster Weise zu ändern.
Auch Sonnen wie Nachtlicht hat keinerlei Wirkung auf die Steine, einzig das sie wirklich so trüb sind das keinerlei Lichtbrechung zustande kommt wurde überprüft.
Zusatz: Das interessanteste was ich beobachten konnte ist, das die Steine durch abschlagen kleiner Ecken nur an dieser Seite die Leuchtkraft einbüßen und trotzdem weiterleuchten.
- Maron Zichal
Zitat:Klebesubstanz
Bei einem Versuch eines anderen Tranks, ist durch ein Fehler in der Substanz eine "mutation" hervorgerufen worden und die Masse des ehemaligen Tranks ist härter geworden.
Die genaue Konsestenz versuche ich nun so zu erklären:
Sie ist sehr weich und Dehnbar, in Menschenhänden - Sobald sie mit Haut oder Körperwärme in Kontakt kommt - nicht klebrig. Sobald die Substanz auf eine glatte Oberfläche aufgetragen wird, rutscht sie an dieser nur ab.
Sobald sie hingegen auf eine rauhe Oberfläche gelegt wird, gepresst wird oder anderweitig drauf verwendet, klebt sie fest. So fest, das sie mit der Stärker von anderthalb personen wieder heruntergerissen werden muss.
Vermutet wird das die Substanz sich in den Unebenheiten Festsetzt und so einen "saugeffekt" hervorruft.
Die Substanz ist grünlich.
Informationen:
Bei Luftdichter verschließung (In einer Phiole) sind auch nach einer Woche keinerlei Veränderungen zu finden.
Bei Kontakt mit Luft wird die Substanz nach einiger Zeit härter, mit einem kleinen Teil wurde getestet wie lange es braucht das die Substanz gänzlich versteinert - in etwa von Sonnenaufgang bis Horrizonthöhe zum Sonnenuntergang. (Im Winter)
Andere Einwirkungen wurden getestet und haben keinerlei wirklichen Einfluss.
Derzeitige Tests:
Da die Rezeptur eine Art versehen war wird nun mehrmals getestet von mir inwiefern sich die Masse zur erneuten Mischung verhält
Es wird geprüft ob man andere Farben erzeugen kann.
Es wird auch geprüft ob die Menge bei der Masse irgendeine Rolle spielt.
Die Rezeptur der Klebesubstanz:
Amaunauth (12 mg)
Hyazintenkraut (40 Halme)
Phosphorsporen (3 gehäufte Löffel)
Schwefelpulver (15 mg)
Johanniskraut (zerhackt, 20 mg)
Zucker (5 mg)
Die Zutaten werden alle zusammen Angemischt, außer das Amaunauth. Sie werden nacheinander in einer ähnlichen Mühle wie einer Pulvermühle vermischt, während das Amarauth mit Wasser versetzt wird. Danach wird das gesamte Pulver hineingegeben. Die Substanz muss dann abkühlen und wird dann erst in einer Glasphiole verstaut.
Wichtig: Nur mit Glasflaschen und dergleichen darf hier gearbeitet werden, sonst setzt sich die Substanz fest.
Anhang:
Neue Erkenntnisse haben gezeigt das ein Zuführen von Mehl der Klebesubstanz, es selbiger nicht ermöglicht sich dauerhaft an einer sacht festzumachen. Genau nachdem die restlichen Dinge fertig gemischt sind, wird also das Mehl hinzugefügt. Die Substanz muss dann in einer Glasphiole ruhen, nicht an der Luft! Sonst verhärtet sie sich. Es kann sich einmal an einem Gegenstand, auch Pergament unwiderruflich festkleben, jedoch wird es dann leicht durchsichtig und hart, so das es von dem Gegenstand eigentlich nicht mehr abzubekommen ist.
- Maron Zichal
Zitat:Substanz zum Anlocken von Trollen
Trolle sind wie ihre Anatomie in den Büchern die ich gefunden habe beweisen unempfindlich was direkte Angriffe durch Physische Hand ausgehen. Somit sind Abschreckungsmittel wie Trollblut was durch Geruch oder ähnliches Kompensiert und im Geruch verstärkt wird keine Option.
Bei einigen Recherchen, wofür ich Charlie noch einmal hier meinen Dank aussprechen möchte für den Tipp, bin ich dann aber auf etwas interessantes gestoßen.
Eine Sangiusranke, wie der Name schon sagt auch etwas mit Blut zutun, wäre der Schlüssel um mit kombination verschiedener Substanzen den Troll an oder wegzulocken denn: Der Saft der Sangiusranke hat zwar für Menschen, Elfen und andere Wesen einen eher schwefelartigen Geruch, fast schon ätzend, jedoch für Trolle die gegen Ätzende Gerüche immun sind oder nicht davon beeinträchtigt werden, riecht es mehr nach einer starken Konzentration feinen Blutes.
Allerdings ist es eine Art von Blut die ihrem eigenen sehr ähnlich ist und da Trolle sehr schnell ihre Körper nach Angriffen regenerieren, würden sie durch ihren Rudelinstinkt nicht einmal hingehen um nachzusehen ob ein Rudelmitglied verletzt wurde.
Vermischt man den Sangiusrankensaft allerdings mit Phosphor und einem kleinen hauch stark mit Alkohol gefiltertem Aranaeasaft, wäre der Geruch, welcher aber noch an einem Testobjekt genau zu überprüfen gilt, ähnlich dem einer der größten Spinnen. Durch Nachforschungen konnte ich herausfinden das die Trolle und Riesenaraneas nicht direkt verfeindet sind, sie jedoch nicht widerstehen könnten eine verletzten Spinne den gar aus zu machen, auch weil sie durch Größe und Beschaffenheit eine gute Nahrungsaufnahme ist, das Gift macht ihnen anscheinend nichts aus. Durch den Alokohol in Verbindung mit dem Phsphor nimmt so der Sangiusrankensaft einen Geruch an der einer Riesenaranea bei weitem das Wasser reicht, wenn nicht sogar noch ein wenig größer.
Die Trolle werden das meinen Nachforschungen nach zumindest glauben denn sie Orientieren sich, wenn sie denn Jagen, ganz allein nach ihrem Geruchssinn, gerade die Bergtrolle.
Allerdings habe ich auch eine Gegenoption entworfen, bisher aber noch nicht ganz fertiggestellt. Diese wäre dazu da die Trolle wegzulocken. Man müsste statt Sanguisrankensaft nur Schwefel und Miscanthus sinensis, oder auch Rittersporen hinzufügen, somit wäre die Gegebenheit den Geruch von dem Gift der gleichen Riesenspinne zu erzeugen gelungen und die Trolle wären vor diesem Ort mehr als gewarnt. Mit einer Entsprechenden Menge könnte man so eine ganze Horde von den Araneas simmulieren ohne auch nur eine dorthin zu treiben.
Die Rezeptur zur Anlockung bei richtiger Dosis für die Trolle:
Sangiusrankensaft
Phosphor
In Alkohol gefiltertem Aranaeasaft
Zur Verstärkung des Geruches 1 ml Sangiusrankensaft bei täglicher Anreichung und trockener Lagerung
Die Rezeptur zur Abschreckung der Trolle:
Phosphor
In Alkohol gefiltertem Aranaeasaft
Schwefel
Miscanthus sinensis, Rittersporen
Zur Verstärkung des Geruches eine Fingerspitze voll Miscanthus sinensis bei täglicher Anreicherung
Nachdem die Substanz für die Versuche an Ratten gereift war konnte ich sie und das Mittel für die Anlockung sowie die Verschreckung der Trolle an ihnen testen. Der Test beweißt zumindest zum Teil des es Funktioniert, die Ratten werden bei den beiden Gemischen zur Verschreckung und anlockung war das Verhalten der Ratten wie folgt:
Gemisch T1 mit Araneasaft:
Die Ratten erschnüffelten zuerst auf merkwürdige Art die Menge der Substanz die ich so gezielt wie möglich so erstellte das sie dachten es wäre vielleicht eine Aranea. Solange ihr eigenes Mittel zur Veränderung der Sinne anhielt versuchten sie schon fast auf systematische Weise an diesen Fleck zu kommen, ehe ich die Dosis erhöhte durch den Luftraum und sie zurückschreckten und sich auf ihre Seite verzogen.
Gemisch T2 mit Rittersporen und Schwefel:
Das Gemisch wurde ausgelegt in einen etwas größeren Käfig und die Ratten haben sich für das gegebene Zeitfenster der Mischung an die Käfiggitter gedrückt, sie schienen zwar nicht panisch wollten aber auf jedenfall vermeiden in die nähe des Geruches zu kommen. Sobald die Wirkung der Sinnesveränderten Mischung bei den Ratten nachließ, sah man hingegen genau wie ihnen der Geruch mehr und mehr egal war und ihrer gewöhnlichen Tätigkeit nachgingen.
Ich habe soweit das Lager es erlaubte je eine Flasche von den Mixturen bereits hergestellt und gut verlagert, bis man ein entsprechendes Testobjekt dafür hat.
Bis dahin könnte man die Gersuchswirkung auch mit einer täglichen Anreicherung durch 1 ml Sangiusrankensaft bei der ersten Variante, sowie eine Fingerspitze voll Miscanthus sinensis bei der zweiten Variante, jene verstärken.
Zudem habe ich mich über die Mixtur für den gegebenen Test einer kurzzeitig anatomischen veränderten Ratte informiert, allerdings wird es zwei Wochen durch immer wiederkehrende Gährungsprozesse dauern bis sie fertig sein könnte.
Die letzte Ausführung wäre nun mit einem richtigen Troll zu testen.
- Maron Zichal
Zitat:Bericht zur Haarfärbung
Nachdem ich ein wenig herumprobiert habe bin ich zu einer sehr einfachen Lösung gekommen, die jedoch sehr wirkungsvoll ist:
Lässt man eine Zutat weg, tauscht sie gegen eine andere aus und nimmt von dem Ginsengkraut nur die Hälfte der sonstigen Menge, ist die Wirung dauerhaft. Die Rezeptur ist von mir immer wieder gelungen, da ich das ganze allerdings nach Gefühl mache, ist es sehr schwer für mich die richtige Menge einzuschätzen von jeder Zutat, daher wollte ich erwähnen das mir Magarita sehr geholfen hat beim Mischen.
Zutaten zur Haarfärbung Im-permanent:
Ginsengkraut – 12 mg
Golddornsaft – 2 ml
Blässeblätter zerschnitten – 2 Blätter, mit ausgetretenem Saft
Geisterpilzkopf komplett zerkocht und den Sud hinzugeben – 20 ml
Salbeitränen als letztes hinzugeben – 3 Tropfen
Zutaten zur Haarfärbung Permanent:
Ginsengkraut – 24 mg
Flitzdistelsaft – 6 ml
Blässeblätter zerschnitten – 2 Blätter, mit ausgetretenem Saft
Geisterpilzkopf komplett zerkocht und den Sud hinzugeben – 20 ml
Salbeitränen als letztes hinzugeben – 3 Tropfen
Mögliche Zutaten und Farben sind:
1 zerhackte Feuerblüte – rot
2 lilafarbene Lotusblüte zerhackt und zerkocht – lila
1 lilafarbene Lotusblüte zerhackt und zerkocht, sowie 2 Silberblätter zerschnitten und 2 Tage in Salbeiöl gelegt - Rosa
1 schwarze Lotusblüte zerhackt und zerkocht – schwarz
3 mg Sonnengras zerdrückt und Saft zum Schluss Beiführen – Gelb
1 Eiskappe zerschnitten, zerläuft beim Erhitzen, hinzugeben – hellblau
1 Eiskappe zerschnitten, zerläuft beim Erhitzen und 1 halbe schwarze Lotusblüte zerhackt – dunkelblau
3 Wilddornrosen gepresst, Saft hinzugeben - Grün
6 Silberblätter zerschnitten und dreitage in Salbeiöl gelagert – weiß
Vermerkung – Die Salbeitränen bei weiß und schwarz weglassen.
Alle Tränke der Im-permanenten Dosierung müssen zwei Tage gelagert werden und nach der Besetzung mit Wasser dem anzuwenden ins Haar einmassiert werden.
Bei der Permanenten Dosierung müssen sie einen Tag länger lagern und es ist wichtig das das Haar hier keine Berühung mit Wasser hatte. Sie muss trocken eingerieben werden und erst dann darf das Haar mit Wasser in Berührung kommen.
Wirkungsarten
Im-permanent:
Nachdem das Haar durch das Wasser gut getränkt ist, verfestigt sich die Mischung in die Haare und entfaltet dadurch ihre Farbe. Die Farbe wird aber durch erneute Wäschen aus dem Haar herausgespühlt, durch kleines Testen etwa 2 -5 Haarwäschen.
Permanent:
Durch die Zuführung von Wasser breitet sich die Farbe sehr penetrant auf dem Haar erst aus und verfestigt sich so beinahe dauerhaft im Haar.
Zusatz:
Im Problemfall der Permanentlösung ist zu Empfehlen die Mischung nochmal ohne die Zugeführte Zutat für die Färbung auf die Haare, vor dem zuführen von Wasser aufzutragen. Die Zutaten müssen in der Menge allerdings exakt verdoppelt werden. Bei allen Farben rot und tönen schwarz benötigt man nur eine Haarwäsche, bei diesen beiden 2 – 3 im Normalfall.
Garantie gibt es leider nicht komplett, 9 von 10 Testratten hatten alle Tests wie genannt durchlebt, nur 2 Ratten blieben bei zwei Tests ungerührt. Der Ratte Nummer 3 konnte keine Im-permanente Mischung aufgetragen werden, sie wurde nicht mal annähernd anders-farbig, bei der Permanenten hielt es kurz, doch nach einem halben Tag blätterte und tropfte die Farbe wieder ab. Ratte 7 zeigte bei der Entfernung der Farben die Auffälligkeit das es zwar neue Farben an nahm, jedoch keine abbekam. So ist ihr Fell nun wieder Schwarz, aber durch Färbung.
Somit ist die Aufnahme der Färbung sowie die Entfernung selbiger nicht ganz gesichert, es war jedoch die Lösung die gleichbleibend bei jeder Farbe ist.
- Maron Zichal
Zitat:Insektenschreck
Durch Hinweiße Seitens Scholar Fuchser habe ich eine Lösung für das „Insektenproblem“ versucht zu finden, ganz konkret was Stechmücken und dergleichen angeht.
Hierzu habe ich einige der Insekten genauer untersucht, siziert um mögliche gemeinsame Abneigungen zu finden.
Die Spuren darauf sind wie folgt:
Alle Insekten haben eine natürliche Abneigung gegen zwei bestimmte Kräutersäfte, Tiere benutzen diese um sich Beispielsweise andere Mücken vom Leib zu halten. Diese Kräuter sind Sonnengras und Wildstahlblume. Da Wildstahlblumen allerdings schwer zu züchten sind, habe ich es mit Sonnengras hauptsächlich versucht.
Als nächstes habe ich Insekten in Gläsern gesammelt und sie angelockt, damit ich einige Versuchsobjekte habe. Besonders angezogen werden sie von Körperflüssigkeiten, Schweiß oder dergleichen aber auch „schlechte“ Gerüche, sowie Blut ziehen die meisten Insekten an. Zumindest sind das die Hauptkriterien, verschiedene Arten reagieren auch auf andere Dinge natürlich extrem Intensiv.
Nach ein paar Mischungen die nicht soviel brachten habe ich etwas herausgefunden das jedoch bei vielen Insekten, vorallem eben bei Stechmücken gut Funtkioniert.
Rezept:
Sonnengras (gehackt und gepresst, 200 mg)
Seife (15 mg)
Wasser (50 ml)
Urflechte ( 2 Stück)
Zuerst wird das Sonnengras gehackt und mit einer Presse gepresst. Der wenige Saft der dort herauskommt langt schon denn man brauch eigentlich eine relativ kleine Dosis.
Das zweite ist die Seife die auch in den Medikusutensilien dabei ist. Diese wird zerschmolzen mit dem Wasser zusammen bei hoher Temperatur.
Dazu werden dann drei Urflechten zerdrückt. Diese haben die Angewohnheit sehr dickflüssig zu werden wenn man dies tut und sie dabei mit Wasser in Berührung bringt, also vorher mit Wasser einreiben.
Diese wird dann in das Seifenwasser gegeben was eine flüssige aber verdickte Masse ergibt, die weislich sein sollte durch die Urflechte. Dann wird der Saft des Sonnengrases hinzugegeben und nochmals erhitzt. Die Masse sollte in etwa 100 ml bei der gegebenen Rezeptur sein.
Das umständlichste ist das das ganze in einer sehr dünnen Schicht auf die Haut aufgetragen wird, damit die Insekten einen nicht berühren wollen. Das ganze hält in etwa einen halben Tag, bis die Wirkung vollkommen verfliegt. Allerdings flacht der Effekt nach 4 Stundengläsern bereits ab, durch Berührung mit Wasser wird der Effekt um ein drittel gemildert, also generell nur vier Stundengläser.
- Maron Zichal
Zitat:Unsichtbare Tinte
Die Tinte die keiner sehen kann. Nun ich habe Überlegt welche Rezeptur eine Tinte verschwinden, oder direkt verblassen lässt, damit sie dann durch ein anderes Mittel wieder auftaucht.
Nach einigem Probieren mit möglichen Mixturen, bin ich auf eine Idee gestoßen.
Man führe sich vor, das Die Tinte nicht verschwindet, sondern Einfach das geschriebene nur kurz sichtbar ist, ehe sie durch einen bestimmten Faktor verblasst, gar unsichtbar wird auf dem Pergament.
Danach war das Thema des verblassenes Erledigt, jedoch nicht ganz behoben. Der Brief musste noch gelesen werden können. Hierbei hatte ich erst etwas schwierigkeiten, doch die jetzige Lösung ist einfach, sie hat nur einen haken. Das Mittel darf nur nach einem Tag, also nach 24 Stundengläsern auf dem Papier aufgetragen werden, in einer sehr dünnen schicht. Ansonsten würde sie das Pergament durchweichen, sollte sie vorher aufgetragen werden besteht sogar die möglichkeit das sie sämtliche Buchstaben einfach verwischt.
Ich habe leider mehrere Mittel ausprobiert, sollte ich jedoch noch zu einem anderen Ergebnis kommen, werde ich es beifügen. Auch ist wichtig das dieses Zeitfenster eine zweite Einsparung hat, nämlich das nach 4 Tagen nicht mehr alles was geschrieben wurde zu sehen sein werden. Der Effekt verblasst mehr und mehr, dabei geht es um die innere Struktur der Tinte, die sich auch nach sichtbarem verhärten mehr und mehr auf dem Pergament verfestigt.
Rezept für die verschwindene Tinte:
Alptraumranke (20 mg)
Geisterpilz, Ein Kopf, zerdrückt und der Saft wird aufgenommen
Varathar, kleingeschnitten (12 mg)
Die Alptraumranke wird in die Destille gegeben um zerkocht zu werden, mindestens 2 Stundengläser muss sie dann ruhen, es ist wichtig das es währenddessen mehr als leise in jedem Raum ist. Der Geisterpilz wird erst kurz nach diesen zwei Stundengläsern zerdrückt und dann in den geruhten Alptraumrankensaft gegeben, die Flüssigkeit sollte sich nun leicht „bläulich“ verfärben.
Danach wird der Vatathar kleingeschnitten und mit dem schon vorhandenen Sud zerkocht, abermals 2 Stundengläser. Der Vatathar hat so genug Zeit sich in dem Trank festzusetzen, die leicht ölige Wirkung ist dabei das wichtigste.
Danach wird die Flüssigkeit durch ein kleines Sieb hindurchgegeben, damit keine schnittreste zu finden sind. Ein letztes mal muss die Flüssigkeit nun 2 Stundengläser ruhen, damit sie kalt wird. Sie ist fast schwärzlich, schreibt jedoch wie es der Zufall will Mitternachtsblau.
Rezept für die Lösung der verschwindenen Tinte:
Sangiusranke (6 mg)
Hyazintenkraut (20 Halme, gewicht Egal)
Golddornsaft (4 ml)
Witzigerweise konnten hier die Kompontente aus je einem meiner bisherigen Rezepte zum Ergebnis führen. Der Golddornsaft, wie der Vathar, besitzt eine Ölige und zudem eine „festigende“ Wirkung, die sich schon im Haarfärbemittel bewiesen hat.
Zuerst wird jedoch die Sangiusranke im mörser zerdrückt, dies ist zu empfehlen bis sich wirklich ein zerdrückter Brei in der Mörseschüssel wiederfindet. Dann ist es wichtig das sie auf hoher Temperatur gekocht wird. Nun wird in einem Abstand von 1/6 eines Stundenglases (Alle 10 Minuten) zwei Halme von dem Hyazintenkraut hineingegegben werden. Sie geben bei der Temperatur von ganz allein ihre nötigen Komponenten ab, haben aber zudem einen verstärkenden Effekt auf Die Sangiusranke, welche dafür sorgt das die Substanz beim aufstreichen in die Tinte „hineingreift“ und die noch zu findenen Partikel in einer blaulich – grüne Farbe preisgibt.
Zum Schluss wird dann während des Kochens der Golddornsaft hineingeschüttet, natürlich wird der Golddorn vorher gebresst und Zerdrückt im Mörser, danach durch ein Sieb hineingegossen in den Sud.
Danach kann alles von der Flamme genommen werden und der Saft muss sofort verkorkt werden, damit nicht zuviel Luft danach an die Flüssigkeit gelangt.
Somit darf die Flüssigkeit auch beim Aufstreichen aufs Pergament nicht zu sehr an der Luft sein, ansonsten müsste man wohl bei jedem neuen Brief eine neue Mischung herstellen/kaufen.
- Maron Zichal
Zitat:Enthaarungstinktur
Es wurde ja ein Mittel gesucht was Haare entfernt. Es sollte zwar nur für die Kopfhaut sein, jedoch ist mir dies nicht möglich da die Haare auf dem ganzen Körper aus dem selben „Material“ bestehen. Das Mittel erkennt nur die Haare wenn man so will.
Ich musste dazu zuerst die Haare an sich analysieren und danke den Mittestern Lenny und Magarita, die jedoch nicht wussten wofür ich die Haare brauchte für ihre Spende.
Nun anhand der drei durch und durch verschiedenen Haarstrukturen ließ sich feststellen das die Haare mit einer Art „Wirkstoff“ versehen sind. Wenn man es vergleicht haben Übst und Gemüsesorten viele Vitamine und dergleichen, so haben auch Haare einem bestimmten „Stoff“ dem sie zugeordnet sind wie es aussieht. So musste ich nur noch herausfinden welcher Stoff dagegenhält.
Sulfoniumsalze, genauer gesagt das Salzvorkommen „Mercaptan“ ist der entsprechende Wirkstoff der dazu genutzt wird die Haare zu „brechen“ und sie zu Entfernen. Man brauchte es nun nur noch mit Mitteln vermischen die seine Wirkung nicht stören und dafür sorgen das die Haut darunter nicht angegriffen wird.
Rezept für die Enthaarungstinktur:
Mercaptansalz (35 mg)
Bienenwachs (40 mg in Flüssigform)
Süßholzextrakt (12 ml)
Golddornsaft (20 ml)
Ginsengkraut (12 mg)
Lanolin (Ein Pflegepuder, 28 mg)
Zu aller erst muss das Mercaptansalz entwässert werden, ein normales Salzvorkommen birgt immer noch etwas Wasser in sich, so das es zuerst einmal in die Trockenpresse kommt. Währenddessen wird das flüssige Bienenwachs erhitzt und Zusammen mit dem Süßholzextrakt sowie dem Golddornsaft ein Stundenglas gekocht, da der Golddornsaft nur auf hoher Temperatur in das Bienenwachs mit einfließt so das dieses sich nicht mehr verhärtet.
Während dies getan wird, schneidet man das Ginsengkraut klein und gibt das Lanolinpulver dazu, um es dann mit dem Trockengepresstem Mercaltansalz zu vermischen.
Dann werden die trockenen Zutaten in das kochende Gemisch mit dem Bienenwachs gegeben und abermals ein Stundenglas auf hoher Temperatur gehalten. Das Mittel ist danach mit etwas Wasser verdünnt worden muss dann 2 Stundengläser lang auf kalter Basis ruhen, ehe man es wirklich ohne Gefahr verwenden kann.
- Maron Zichal
Zitat:Schlafmittel
Das Schlafmittel stellte dahingehend eine leichte Gefahr da, das ich ein starkes Schlafmittel entwickeln sollte, jedoch keine Salze dazu verwenden durfte denn bei diesen besteht, wenn man sie als Schlafmittel fixiert eine Akute Gefahr das man diesen Schlaf nicht überlebt.
Also entschied ich mich hingegen die Kräutermethode zu verstärken und die Salze außen vor zu lassen.
Als Hauptmittel habe ich Baldrianwurzeln, Traumblatt und Johanniskraut genommen. Diese drei Mittel wirken als Tinktur oder schwaches Mittel schon dafür, das der Schlaf angeregt wird. Jedoch habe ich einen „Binder“ durch einige Zutaten entwickelt, der diese Wirkung um ein vielfaches verstärkt ohne Irgendwelche Schäden an dem Anwender davontragen zu lassen.
Die Schwierigkeit lag zudem leider auch in der Testphase, ich muss leider berichten das bei den vorherigen Tests der Salzvariante eine der Testratten nicht überlebt hat.
Rezept für das Schlafmittel:
Baldrianwurzeln (5 Stück, maximal 10 g)
Traumblatt (14 Blätter)
Johanniskraut (20 Halme)
Flitzdistel (geschnitten, 30 mg)
Friedensblumenblüten (12 mg)
Zuerst müssen erst einmal die Bladrianwurzeln, nicht die Stängel, gepresst werden. Der Saft wird zwar im allgemeinen als gefährlich bezeichnet, hat jedoch mit einem Trick einfach eine etwas stärkere Wirkung als Das Baldriankraut. So wird es in die Presse gelegt und dort immer wieder nachgezogen, der ganze Vorgang dauert in etwa ein halbes Stundenglas und erfordert die volle Aufmerksamkeit, da die Wurzeln immer Stückchen für Stückchen mehr gepresst werden müssen.
Danach wird der Saft auf halber Flamme im Apparat geköchelt. Hier ist wichtig das der Saft exakt 2 Stundengläser geköchelt wird und dann auf Eis gelegt, damit er die tödliche Wirkung verliert. Als Test, sollte man sich nicht wirklich sicher sein sollte man eines der Traumblätter nehmen und einen Tropfen auf diese gießen. Sollte das Blatt auch nur dadurch eine leicht blaue Färbung bekommen, ist die ganze Prozedur mit den Baldrianwurzeln zu wiederholen.
Wenn dies erledigt ist, können die Traumblätter und das Johanniskraut mit den Flitzdistel und Friedensblumenblüten zusammen geschnitten werden und in einem Mörser püriert werden. Der Saft der dabei Austritt sorgt dafür das ein grün - blauer Brei entsteht und erst dann ist der Brei dem gekühlten Baldriansaft zuzuführen. Dann wird das ganze unter kleiner Flamme erneut vermischt. Das Mittel sollte eine durch und durch blaue Farbe bekommen.
Anwendung:
Das Mittel sollte immer unter exakter Beobachtung hergestellt werden, eine Unachtsamkeit führt zwar nicht zum Tod, jedoch zu einer Vergiftung wenn die Baldrianwurzeln nicht wie beschrieben ausgepresst und behandelt wurden. Die Einnahme sollte unmittelbar vor dem Schlafen gehen erfolgen, da der Schlaf fast komatös eintritt. Außerdem sollten nie mehr als 100 ml auf mal genommen werden, da eine Überdosis zu einem unruhigen aber erzwungenem Schlaf führen, der den Körper mehr beansprucht als gar keinen Schlaf.
- Maron Zichal
Zitat:Aphrodisiakum
Es war etwas schwer ein geeignetes Mittel zu finden was den Effekt in einem Flüssigen Zustand noch freisetzen kann, ehe ich auf eine Lösung gestoßen bin.
Als Hauptmittel welches die berauschende Wirkung abgibt habe ich eine Mischung aus Agave und Alraune genommen. Witzigerweise fangen sie beide mit „A“ an wie das Mittel selbst, jedoch haben beide im gekochtem und destillierten Zustand eine Wirkung die das Aphrodisiaka ausmacht.
Ich habe mit überlegt welche „Note“ Das Mittel haben soll und habe mich für etwas süßes aber leicht schwarfes Entschieden, also habe ich Lebensmittel gesucht die dem Trank ruhig beigeführt werden können ohne das die Wirkung verfliegt.
Die letzte Aufgabe war die die mich leider aufhielt, war ein Bindeglied zu finden welches das Mittel im Flüssigen Zustand auf der richtigen Dosis hält.
Rezept für eine 200 ml Flasche Aphrodisiaka:
Alraunensaft (2 Knollen gekocht, destilliert)
Agavensaft ( 10 Blätter gekocht, destilliert)
Honig ( 2 Esslöffel in heißem Wasser aufgelöst)
Brennessel (gehackt 20 mg)
Phandar (gemahlen 15 mg)
Punica granatum Kerne (gemahlen 23 Stück)
Als erstes werden die Alraune und die Agave gekocht, damit sich der Saft im Wasser absetzt. Während dies in etwa 4 Stundengläsern geschieht, werden einige Brennessel zerhackt und mit dem Honig in einer kleinen Schale vermischt. Irgendwann ist alles so vermischt das man sich nicht wundern wird das der Honig eine etwas grünliche Farbe angenommen hat. Hierzu wird dann der gemahlene Phandar gegeben. Hierfür liebe eine spezielle aber feine Reibe, damit keinen Stückchen im Pulver sind. Das ganze wird mit etwas Wasser versetzt in eine Phiole geschöpft um es unter kleiner Hitze vorzubereiten, damit es nicht im kalten Zustand in den Saft der Alraune und Agave gelangt.
Im letzten der 4 Stundengläser dann kann das Honig – Brennessel – Phandargemisch in den Sud gegeben werden, natürlich ohne die Pflanzenreste. Zuletzt werden nun die Punica granatumkerne in das gemisch gegeben. Nicht nur das diese Kerne die Wirkung noch verstärken, das gemisch wird dadurch erst wirklich verbunden da der Sud sich sonst etwas vom Honig absetzt. Durch die Kerne bekommt das gemisch außerdem einen minimal rötlich-rosanen Farbakzent.
Nach den 4 Stundengläsern muss es nun alles vermischt noch ein Stundenglas köcheln und dann mindestens einen vollen Tag kalt gelagert werden.
- Maron Zichal
Richtlinien zur Behandlung von Gefangenen
0. Gefanger ist Vogelfrei oder Verbannt
-> Keinerlei Rechte, bei Verbannten wird zusätzlich das Gericht über eine Inhaftierung informiert
1. Gefangener/Verdächtiger ist ein Stadtfremder oder Tagelöhner
-> dunkle Kerkerzelle, interessiert normal keinen, die Gardisten wissen vermutlich auch erst nach mehrmaligem Nachfragen überhaupt den Namen (so es kein populärer Fall ist).
-> kein Recht auf Anwalt, kein Recht auf Besuch, kein Recht auf überhaupt irgendetwas.
-> Besuche möglich durch hochstehende Mitglieder der Gesellschaft (Adel, gehobenes Bürgertum).
-> Besuche für einfache Bürger, Tagelöhner oder Stadtfremde nur möglich in Begleitung eines hochstehenden Mitgliedes der Gesellschaft (Adel, gehobenes Bürgertum).
-> Besuche für einfache Bürger, Tagelöhner oder Stadtfremde können in Ausnahmefällen durch einen Gardisten/Mantler gestattet werden, indem er je nach Situation sagt, dass der Gardist/Mantler jetzt mal ein Auge zudrückt (z.B. durch Bestechung oder irgendeine rührselige Geschichte "Meine Tochter soll doch wenigstens einmal noch vor seinem Tod ihren Vater sehen können!" oder irgendwas anderes, hier wäre halt der Einfallsreichtum der Spieler gefragt).
2. Gefangener/Verdächtiger ist einfacher Bürger
-> 'normale' Kerkerzelle, regelmässige Mahlzeiten (die natürlich nur aus Brot und Wasser bestehen)
-> kein Recht auf Anwalt, kein Recht auf Besuch
-> Besuche möglich durch hochstehende Mitglieder der Gesellschaft (Adel, gehobenes Bürgertum).
-> Besuche für einfache Bürger normalerweise möglich, der Gardist kann jedoch auch einfach ablehnen ohne jegliche Begründung.
-> Besuche für Stadtfremde oder Tagelöhner nur möglich in Begleitung eines hochstehenden Mitglieds der Gesellschaft (Adel, gehobenes Bürgertum) oder normalerweise auch in Begleitung eines einfachen Bürgers.
-> Besuche für Stadtfremde oder Tagelöhner können in Ausnahmefällen durch den betreuenden SL gestattet werden, indem er je nach Situation sagt, dass der Gardist jetzt mal ein Auge zudrückt (z.B. durch Bestechung oder irgendeine rührselige Geschichte "Meine Tochter soll doch wenigstens einmal noch vor seinem Tod ihren Vater sehen können!" oder irgendwas anderes, hier wäre halt der Einfallsreichtum der Spieler gefragt und je nachdem wie der SL seinen Garde-NSC ausgelegt hat).
3. Gefangener/Verdächtiger gehört dem gehobenen Bürgertum an
-> dieser Mann ist vermutlich unschuldig, es handelt sich höchst wahrscheinlich lediglich um ein dummes Missverständnis
-> 'normale' bis gute Gefängniszelle, nicht zusammen mit dem Abschaum
-> regelmässige Mahlzeiten, die durchaus auch mal eine gute Suppe oder einen Met beeinhalten können
-> Recht auf einen Anwalt, dieser darf immer zu ihm
-> Recht auf Besuch (wie gesagt, er ist vermutlich unschuldig - da kann ihm doch kein Besuch verwehrt werden!)
-> Besuche von einfachen Bürgern und hochstehenden Mitgliedern der Gesellschaft (Adel, gehobenes Bürgertum) jederzeit möglich, Besuche von Stadtfremden oder Tagelöhner ebenfalls, wenn der Gefangene darauf besteht, diese minderwertigen Subjekte zu empfangen
4. Verdächtiger gehört dem Adel an
-> dieser Mann ist definitiv unschuldig, die vorrübergehende Untersuchung ist lediglich eine Formsache
Zitat:Paragraph 7: Die Rechte des Adels
1) Gerät ein Angehöriger eines in Rivin anerkannten Adelshauses unter Verdacht, so ist es untersagt diese Person zu inhaftieren, statt dessen wird sie unter Arrest gestellt wenn die Notwendigkeit dazu besteht. Der Arrest kann nur von Fürst, einem Richter, einem Gardisten ab dem Rang Korporal oder einem Mitglied des Mantels der Sterne ab dem Range eines Magus verordnet werden. Dieser Arrest endet nach spätestens einem Zehntag, sofern das Gericht oder der Füst nichts Anderes verordnen.
2) Befindet sich ein Angehöriger eines in Rivin anekannten Adelshauses unter Arrest, so ist es ihm gestattet Besuch zu empfangen.
3) Gerät ein Angehöriger eines in Rivin anekannten Adelshauses unter Verdacht, so hat er, ähnlich wie ein Advokat, das Recht die entsprechenden Berichte und Akten der Stadtwache und des Mantels der Sterne einzusehen.
-> Dieser Mann hat Einfluss und an seiner Rechtschaffenheit besteht kein Zweifel, wenn er also wünscht mit einem Gast alleine und ungestört zu sprechen, so wird dies wohl ohne Umschweife zugelassen werden
-> Briefe dieses Mannes werden ungeöffnet an die Empfänger zugestellt
5. Verdächtiger gehört einer legitimierten Kirche des Fürstentums an
-> dieser Mann ist vermutlich unschuldig, die vorrübergehende Untersuchung ist lediglich eine Formsache
Zitat:Paragraph 6: Die Rechte der Kirchen
1) Angehörige des legitimierten Klerus der Kirchen des Fürstentums werden bei einem Vergehen nicht inhaftiert, sondern unter Aufsicht der jeweiligen Kirche unter Arrest gestellt. Der Standort des Arrests ist der im jeweiligen Falle zuständigen Ordnungsmacht mitzuteilen.
2) Ist ein Angehöriger des legitimierten Klerus der Kirchen des Fürstentums unter Verdacht, so hat die jeweilige Kirche das Recht entsprechende Berichte einzusehen, ähnlich dem Recht der anerkannten Advokaten.
3) Die legitimierten Kirchen des Fürstentums haben das Recht, mit Ausnahme bei schweren und unverzeihlichen Vergehen, dem Gericht einen Vorschlag für das Strafmaß zu unterbreiten sofern die Kirche selbst geschädigt wurde, oder das Vergehen von einem Angehörigen des legitimierten Klerus der Kirchen des Fürstentums ausging.
-> Dieser Mann hat Einfluss und an seiner Rechtschaffenheit besteht kein Zweifel, wenn er also wünscht mit einem Gast alleine und ungestört zu sprechen, so wird dies wohl ohne Umschweife zugelassen werden
-> Briefe dieses Mannes werden ungeöffnet an die Empfänger zugestellt
Das sind in etwa die Richtwerte. Wobei die Spielleitung sich nicht starr daran halten muss, aber den Text als Maßstab verwenden kann.
Engine-Kampf/Emote-Kampf: Heilungskosten beim NSC-Kleriker in welcher Höhe auch immer oder beim SC-Kleriker in der Höhe, die der halt verlangt. In beiden Fällen war der Char nicht tot, es sei denn es wird in der Situation so entschieden.
Durch SC Kleriker: Nur die 200 EP die man beim sterben verliert
Durch NSC Kleriker: 200 EP + 500 gold
Die Kosten beim SC Kleriker sind jeweils nur die Materialkosten, was der Kleriker dann selbst noch aufschlägt ist seine Sache, beim NSC sind die entsprechenden Aufschläge bereits enthalten.
RP-Tod: Permatod oder Stufenverlust (1 Stufe (nach DMG)) und 1.000 Goldmünzen Materialkosten.
In Ausnahmefällen und falls es innerhalb eines Plots oder Quests geschieht, kann der jeweilige Plot-SL auch einen geringeren Kostensatz für den RP-Tod ansetzen oder aber entscheiden, dass der Charakter permanent tot ist (und einen Ersatzcharakter gemäß SVL-Plotkonzept bekommt).
Zusatz:
Der Zauber "Tote beleben" wird um die Aktion des "Revivify" (siehe unten) erweitert - solange die Konditionen des Revivify erfüllt sind, darf ein Charakter auf diese Art und Weise wieder zum Leben erweckt werden.
Revivify schrieb:Revivify
(Spell Compendium, p. 176)
Conjuration (Healing)
Level: Cleric 5,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Dead creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None; see text
Spell Resistance: Yes (harmless)
The diamonds vaporize from your hand as you cast this spell, and the vapors they give off wrap around your fallen companion, dragging her soul back into her mortal form.
Revivify miraculously restores life to a recently deceased creature. However, the spell must be cast within 1 round of the victim's death. Before the soul of the deceased has completely left the body, this spell halts its journey while repairing somewhat the damage to the body. This spell functions like raise dead (PH 268), except that the raised creature receives no level loss, no Constitution loss, and no loss of spells. The creature has -1 hit points (but is stable).
Material Component: Diamonds worth at least 1,000 gp.
Und damit keinerlei Missverständnisse aufkommen, hier Beispiele und Erklärungen zu den genannten Fällen:
-> Ein reiner Enginetod (z.B. eben durch die fünf Trollschläge, vielleicht gar durch Lag oder versehentlichem Spawn) bedeutet, dass der Charakter nicht wirklich tot ist, nur kampfunfähig, d.h. sämtliche Knochen sind gebrochen, Schmerzen lähmen den Körper, evtl. auch schon bewusstlos oder im Sterben liegend, aber halt nicht tot.
Hierfür ist dann der NSC-Kleriker gedacht, der dann halt den halbtoten Charakter wieder zusammen flickt.
-> Ein Tod weil beim Emote-Kampf (z.B. durch einen richtig fetten Critical Hit oder eine 'Glückswelle' bei den Schadenswürfen eines Zaubers oder was in der Art) hat diesselbe Bedeutung wie der reine Enginetod.
Auch hierfür ist der NSC-Kleriker gedacht, der dann halt den halbtoten Charakter wieder zusammen flickt.
Diese beiden Tode sind in den meisten Fällen ungewollte Tode von beiden Seiten aus. Diese Tode werden dann zu RP-Toden, wenn ein entsprechendes, weiterführendes Emote erfolgt, z.B.
Enginekampf:
Charakter A wird von zwölf Imps mit magischen Geschoßen bombardiert und geht zu Boden nachdem seine TP alle weggeballert wurden. Damit ist er in der Engine, aber noch nicht im RP tot.
Charakter A: *liegt blutend am Boden, regt sich nicht mehr*
SL-Monster: *ergreift ihn mit den Händen und reißt ihn in zwei Stücke, beide Körperhälften landen spritzend am Boden*
-> JETZT ist der SC wirklich tot. Und dann zählt es als RP-Tod.
Emotekampf:
Charakter A und Charakter B duellieren sich in der Arena mit scharfen Waffen, beide haben nur noch wenige TP, der Kampf wird über Emote und Würfel ausgetragen. Dann jedoch gelingt Charakter B ein kritischer Treffer durch den Würfel und der Schadenswurf zeigt ausgerechnet jetzt das Maximum an, der Charakter A verliert durch diesenen einen Hieb mehr TP als er noch hat. Auch hier wäre er 'eigentlich' von den Würfen her tot, aber vom RP nicht es sei denn, es erfolgt ein entsprechendes Emote:
Charakter A: *sackt in die Knie, lässt sein Schwert fallen und bricht dann vor seinem Gegner zusammen*
Charakter B: *hebt seine Axt an und trennt dem unterlegenen Gegner mit einem abschließenden Hieb den Kopf ab*
-> JETZT ist der SC wirklich tot und es zählt als RP-Tod.
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-> Ein RP-Tod ist ein Tod, der aus einer schlüssigen Situation heraus entsteht und bei dem der Tod die logische, gewollte oder verlangte Folge ist. Dieser Tod passiert nicht lediglich wegen einem Enginefehler oder einem Würfelergebnis, der passiert dann, wenn es wirklich von zumindest einer Seite so beabsichtigt ist (aus welchen Gründen auch immer).
Er entsteht entweder durch ein abschließendes Emote, dass den Engine-Tod oder Emote-Tod zu einem RP-Tod machte oder einfach durch die logische Folgerung einer Aktion, z.B.:
- Charakter A hat eine schwere Rüstung, einen stählernen Turmschild und einen zwergischen Stahlhammer bei sich, blickt hinab von den Klippen auf das tosende Meer dort unten und beschließt dann einen Kopfsprung ins kühle Naß mit kompletter Ausrüstung.
oder
- Charakter B (Level 3) zieht furchtlos seine Klinge und blickt dem hungrigen Drachen, der seit Monaten nichts anständiges mehr gegessen hat, ruhig entgegen mit den Worten: "Komm und hol mich, Möchtegern-Godzilla!"
oder
- Charakter C beschließt aus irgendwelchen Gründen, mitten in eine Steinigung zu stürmen und sich ohne Schutzzauber vor eine der zu steinigenden Personen zu stellen. Selbst nachdem mehrere hundert Steine auf ihn einschlugen und die andere zu steinigende Person bereits tot am Boden liegt, bleibt er standhaft und blickt den Tod entgegen.
Ihr könnt eure eigenen Portraits an die Serverleitung schicken, damit diese zum Download für alle angeboten werden können. Bitte beachtet dabei die folgenden Anforderungen:
- Die Bilder müssen eine Größe von 128 x 128 Pixel besitzen
- Die Bilder müssen im *.tga Format vorliegen
- Die Dateinamen sollten dem Schema riv_Vorname_Nachname entsprechen (der Nachname ist optional, z.B. riv_Rauvyl.tga oder riv_Rantargar_von_Grauburg.tga).
Das Komplettpaket der Portraits wird regelmäßig über Necrobaw's DropBox aktualisiert und in unregelmäßigen Abständen als großes Paket auf dem Server zum Download angeboten.
Es werden monatliche Updates durchgeführt und Downloadlinks angeboten, sofern neue Bilder hinzugekommen sind (wenn keine neuen Bilder vorliegen, gibt es auch keinen neuen Downloadlink).
Hier befinden sich die letzten Updates der Portrais auf Rivin:
Rivin Portraitpack
Stand: 16.04.2018
Portraits April 2018
Stand: 16.04.2018
Portraits September 2022
Stand: 11.09.2022
Portraits Januar 2024 + Gesamtpaket
Stand: 03.01.2024
Portraits Update 2025
Stand: 13.06.2025
Wir ermutigen euch, eure neuen Portraits der Serverleitung per PM zukommen zu lassen, oder aber diese über Discord mit uns teilen.
Vielen Dank für eure Beiträge und viel Spaß beim Portraits-Sammeln!
Auf Rivin erhalten eure SC Erfahrungspunkte indem sie sich am Rollenspiel mit anderen SC und SL beteiligen. Wenn man innerhalb von 5 Minuten mindestens 30 Zeichen schreibt, bekommt man dafür 39-40 EP, bis zu einem Gesammtmaximum von 1200 EP pro Woche. Rücksetzung der EP-Menge ist jeweils am Sonntag, sodass man ab Montag weitere EP sammeln kann, sollte man sein Maximum zwischenzeitlich erreicht haben.
Jeder Charakter kann auf diese weise ausreichend Erfahrungspunkte erhalten um Stufe 16 zu erreichen - dies gilt ebenso für Rassen mit einem erhöhten ECL (Aasimar, Tiefling, etc.).
Aufgrund früherer Ausnutzung des Systems (Ihr wisst schon, wer Ihr seid), wurde die Ausschüttung der Erfahrungspunkte auf alle 15 Minuten beschränkt.
Seit dem 08.01.2024 ist das Gehalt-System auf unserem Server in einer leicht modifizierten Form wieder eingeführt worden. Es hat ein paar Änderungen bezüglich des Erwerbs von Goldmünzen gegeben:
Wie funktioniert das neue System?
Ab sofort habt ihr die Möglichkeit, mit jeweils zwei (von euch ausgewählten) Charakteren pro Account/Spieler pro Woche Goldmünzen zu verdienen. Euer Hauptcharakter kann dabei 60 Goldmünzen und einer eurer Nebencharakter 30 Goldmünzen verdienen. Das Verdienen erfordert kein aktives Berufsausüben oder das Erreichen bestimmter Fertigkeitsränge. Es basiert einfach darauf aktiv am Spiel (also indem ihr Rollenspiel betreibt) teilzunehmen.
Warum diese Änderung?
Die Idee hinter dieser Anpassung und der (in der Regel) Erhöhung des erhaltenen Goldes ist es, dass eure Charaktere leichter und ohne ständige Sorgen um Gold Verbrauchsgüter wie Schriftrollen oder Tränke nutzen können. Natürlich liegt es ganz bei euch, wie ihr euer verdientes Gold verwenden möchtet - sei es für den täglichen Bedarf, für langfristige Investitionen oder zum Sparen auf Gegenstand X.
Wie erfolgt die Goldauszahlung?
Die Auszahlung des Goldes findet jeden Sonntagmorgen statt und wird auf euer Bankkonto (Spieler-Desktop) übertragen.
Beachtet bitte, dass die automatische Ausschüttung gestoppt wird, wenn ein Charakter für eine längere Zeit nicht aktiv auf dem Server gespielt wurde. Der genaue Zeitrahmen für die Inaktivitätsunterbrechung wird vorerst beobachtet und angepasst.
Was müsst ihr tun?
Ihr euch an Ameng, Necro oder mich wenden, um einen Eintrag in eurem Spieler-/Charakter-Desktop zu erstellen. Dies ermöglicht die reibungslose Auszahlung des verdienten Goldes. Um es euch so einfach wie möglich zu machen, loggt euch am besten mit dem gewünschten Charakter ein, der angepasst werden soll.
Wann darf das Gehalt gewechselt werden?
Die Anpassung der Verteilung kann zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen. Das genaue Intervall dafür ist noch nicht festgelegt, da wir zunächst den Wechsel oder vielmehr die damit verbundenen Anfragen beobachten möchten. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass eine wöchentliche oder ähnliche Änderung ausgeschlossen ist.
Wie erklärt ihr den Golderwerb im Spiel?
Die Art und Weise, wie ihr das verdiente Gold im Rollenspiel begründet, ist vollkommen euch überlassen. Ob ihr einen ehrbaren Beruf ausübt, mit eurer Musikkunst die Straßen der Stadt erfüllt, Glück im Umgang mit Adeligen habt (oder diese ausversehen um etas Gold erleichtert) oder schlicht durch alltägliche Geschäfte euer Auskommen findet - all das liegt in eurer Hand.
Das System selbst setzt euch dabei keinerlei Grenzen: das Gold wird automatisch gutgeschrieben.
Die Erklärung, jedoch, könnt ihr kreativ in euer Rollenspiel einflechten.
Klassen
Rivin bietet derzeit eine Auswahl von 19 Grundklassen für Abenteurer. Diese umfassen:
Zitat:Barbar, Barde, Begünstigte Seele, Druide, Geisterschamane, Hexer, Hexenklinge, Hexenmeister, Kleriker, Kämpfer, Magier, Mönch, Ninja, Paladin, Schläger, Schurke, Späher, Säbelrassler und WaldläuferDiese Grundklassen sind vollständig frei wählbar und unterliegen keinen Einschränkungen.
Prestigeklassen
Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von Prestigeklassen (insgesamt 65), von denen jede durch das Erfüllen bestimmter Voraussetzungen freigeschaltet werden kann, darunter Klassen, Talente, Fertigkeiten und mehr. Zu diesen Prestigeklassen gehören
Zitat:Arkaner Betrüger, Arkaner Bogenschütze, Arkaner Gelehrter, Assassine, Bleicher Meister, Derwisch, Dissonanter Akkord, Zauberdolch Magier, Dolchwandler, Drachenjünger, Drachenkrieger, Drachenschlächter, Duellant, Dunkle Laterne, Elementarkrieger, Elementarschütze, Elitekundschafter, Faust des Waldes, Finsterer Streiter, Flinkklinge, Frostmagier, Gefürchteter Pirat, Geisterhafter Schlächter, Gildendieb, Glänzende Klinge, Gotteskrieger, Göttlicher Sucher, Harfner Agent, Heilige Faust, Herr der Strahlen, Herzwächter, Hospizler, Höllenfeuerhexer, Hüter des Waldes, Infiltrierer, Kind der Nacht, Klingensänger, Kriegspriester, Leibwächter, Lyrischer Thaumaturg, Löwe von Talisid, Mystischer Lyriker, Mystischer Ritter, Mystischer Theurge, Naturkrieger, Pirschjäger, Roter Magier, Rächer, Scharfschütze, Schattenfluch Pirscher, Schattentänzer, Schwarzmagischer Adept, Sturm, Sturmfürst, Sturmsänger, Totenwächter, Unsichtbare Klinge, Untotenjäger, Vollstrecker, Vorstreiter der Wildnis, Vorstreiter der silbernen Flamme, Waffenmeister, Wirbelnder Derwisch und Zelot der schwarzen Flamme
Die Auswahl an Prestigeklassen ist vielfältig, aber es gibt eine Einschränkung: nach Auswahl einer Prestigeklasse kann erst eine weitere hinzugefügt werden, wenn die erste Prestigeklasse 'abgeschlossen' ist - in der Regel bedeutet dies 5 oder 10 Stufen in der jeweiligen Prestigeklasse, je nach Wahl der Prestigeklasse.
Grundsätzlich ist es so, dass ihr jede Prestigeklasse auswählen dürft, deren Voraussetzungen Ihr erfüllt!
Da die Freischaltung der Prestigeklassen-Wahl über die Spielleitung erfolgt, kann es euch aber natürlich passieren, dass ein Spielleiter euch nach der Sinnhaftigkeit eurer Klassenauswahl frägt! ^_^
Rassen
Darüber hinaus stellt Rivin eine Auswahl an Setting-freundlichen Rassen zur Verfügung. Die meisten dieser Rassen können frei gewählt werden, mit Ausnahme der Wildelfen. Ansonsten sind alle anderen Rassen frei spielbar!
Es wird jedoch empfohlen, sich vor der Wahl einer dieser Rassen mit einem Mitglied der Server- oder Spielleitung abzusprechen, da einige dieser Rassen sehr spezielle Eigenschaften haben oder nur bedingt für den aktiven Spielbetrieb geeignet sind:
Zitat:Tiefengnome (Svirfneblin), Tiefenzwerge (Duergar), Dunkelelfen (Drow), Aasimare, Tieflinge, Feuergenasi, Erdgenasi, Wassergenasi, Luftgenasi, Reinblütige Yuan-Ti, Grauorks
Aufgrund der Komplexität dieser Rassen, kann man sie ohne jegliche Absprache einen Monat anspielen. Dadurch soll jeder Spieler herausfinden können, ob die jeweilige Rasse zu ihm passt, beziehungsweise ein solcher Charakter ihm Spaß macht.
Die Grundregeln von Dungeons & Dragons 3.5 kann man auf diesen beiden Webseiten finden. Dort stehen alle Informationen, die man grundlegend weiterführend benötigt.
http://www.d20srd.org/
http://dndsrd.net/
Die Seiten sind inhaltlich identisch, differenzieren sich jedoch in ihrem Layout sodass es lediglich eine Frage dessen ist, welche Ansicht einem besser gefällt.
Wir freuen uns, euch unseren Discord-Server zu präsentieren, denn wir möchten uns nicht dem Rad der Zeit widersetzen:
unser Discord-Server dient hauptsächlich dazu, eure Foren-Accounts zu aktivieren, sowie für eine schnelle Kommunikation und andere Angelegenheiten dieser Art.
Hier ist der Link!
Auf Rivin verwenden wir beide Add-ons inkl. dem Hauptspiel natürlich. Du benötigst also Neverwinter Nights 2, Mask of the Betrayer und Storm of Zehir um auf Rivin zu spielen.
Solltest du NWN2 inkl. Addons noch nicht besitzen und du weißt nicht wo, weil es auf dem deutschen Markt recht schwierig geworden ist die Spiele zu kaufen, dann gibt es hier noch eine Lösung: Complete Edition Neverwinter Nights 2 von gog.com.
Wenn du auf unseren Server einloggst - zu finden unter Rollenspiel -> DEU rivin.de / Rollenspiel, falls die ClientExtension verwendet wird, oder über die Direktverbindung und dann rivin.de:5121 - startet sich der NWN2-Updater. Dieser wird alle notwendigen Dateien, um auf Rivin zu spielen, selbstständig in die Neverwinter Nights 2 Verzeichnisse (unter Eigene Dateien) auf deinem Rechner kopieren.
Das wird eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, du kannst jedoch während dessen dir auch folgende Bereiche ansehen:
Natürlich die Server-Info als Willkommensgruß, dann unsere Server-News wo aktuelle Ereignisse auf dem Server drin stehen (sowie manchmal auch was durch Updates neues reinkam) und unsere Server-Regeln.
Solltest du einmal beim Spiel technische Probleme haben, dann eröffnest du einfach einen Thread im Technikforum, dort wird dir von den Spielern und SL geholfen. Findest du auf dem Hauptmodul, beim Spiel, einen Bug (z.B. die Tür zum Bogner funktioniert nicht mehr, du kommst nicht in seinen Laden) eröffnest du im selben Forum einen Thread. Das würde bei unserem Beispiel wie folgt aussehen:
Zitat:Titel des Beitrags: Komme nicht in den Bognerladen (oder Übergang zum Bogner funktioniert nicht; etc.)
Inhalt des Beitrags: Immer wenn ich die Türe des Bogners nutzen will um in seinen Laden zu kommen, passiert Garnichts. Ich komme nicht in den Laden.
Wenn wir sowas lesen, sehen wir uns das Problem dann an und versuchen den Bug zu beheben.
Möchtest du im Spiel die Portraits der Charaktere deiner Mitspieler sehen, lade einfach das Paket in diesem Topic runter.
