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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 04:36 PM
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Grundsätzliches:

Es gibt keinen verbrieften Anspruch auf Nicht-Engine-Zauber, weder im allgemeinen noch bestimmte Zauber betreffend. Wir behalten uns vor, Zauber oder ganze Quellen zu verbieten oder aber auch zusätzlich zu den unten stehenden Angaben zuzulassen. Das wird natürlich nicht einfach willkürlich geschehen. Von der allgemeinen Regelung abweichendes werden wir stets im Forum veröffentlichen.

Im Zweifelsfall hat immer der Spielleiter vor Ort recht.


1. Magier:

Klassen mit erworbener Zauberauswahl haben die Möglichkeit, Nicht-Engine-Zauber in der Form

<Name> (Quelle)

anzuzeigen. Sofern die Spielleitung keinen Einspruch erhebt, sind die Zauber dann Teil des Wissensschatzes, auf den der Magier zugreifen kann.


2. Klassen mit vollständiger Zauberliste:

Klassen, die von ihrer Anlage her jeden Zauber der klassenspezifischen Zauberliste nutzen können, können das auch bezüglich der Nicht-Engine-Zauber im Rahmen der in D&D üblichen Einschränkungen (keine bösen Zauber beim guten Kleriker, keine chaotischen beim rechtschaffenen etc.)


3. Klassen mit stark eingeschränkter Zauberauswahl:

Barden, Hexenmeister und Begünstigte Seelen können nur einen kleinen Teil der in ihren Listen verfügbaren Zauber nutzen. Bei uns gilt nun die Hausregel, dass Charaktere dieser Klassen pro Grad, den sie beherrschen, einen Nicht-Engine-Zauber in gleicher Form wie die Magier anzeigen können, der nicht auf die maximale Anzahl der bekannten Zauber laut Regelwerk angerechnet wird.
Erst wenn mehr Nicht-Engine-Zauber pro Grad gewünscht sind, müssen Engine-Zauber in entsprechender Anzahl geopfert werden.
Nicht betroffen von dieser Regelung sind Prestigeklassen u.ä., die von Grund auf eine eingeschränkte Zauberliste haben, die sie vollständig nutzen können.

Diese Regelung gilt auch für den Hexer, wobei es hier einen Zauber pro Anrufungsgrad gibt (least, lesser, great, dark). Diese Anrufungen sind wie die anderen seiner Anrufungen nicht beschränkt anwendbar.


Einsatz der Zauber

RP ohne SL:
Ein Spieler, der in SL-Abwesenheit von einem Nicht-Engine-Zauber zu seinem Nachteil getroffen wird, kann seinem Einsatz widersprechen, sofern dafür ein in menschlichem Ermessen guter Grund vorliegt. Erwünscht sind möglichst fließende Szenen, so dass es sowohl dem angreifenden als auch dem betroffenen Spieler obliegt, diese Rechte nicht zu missbrauchen, um RP-Szenen zu stören oder unnötig in die Länge zu ziehen.
Im Zweifelsfall entscheidet ein hinzugerufener Spielleiter.
Ist kein Spieler nachteilig betroffen, können sie im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters frei eingesetzt werden.

RP mit SL-Unterstützung (Quests, Plots):
Nicht-Engine-Zauber, die im Rahmen von Quests oder Plots eingesetzt werden, sollten dem verantwortlichen Spielleiter vorliegen, sofern es sich nicht um eine Klasse handelt, die ihre ganze Liste nutzen kann. Im Zweifelsfall entscheidet der SL vor Ort, ob ein (noch) nicht erfasster Zauber eingesetzt werden darf oder nicht. Die Auswahl gilt in diesem Fall, wenn angenommen, als verbindlich, sofern der Rest der Spielleitung nicht nachträglich Einwände erhebt.
Klassen, die Zauber memorieren, legen dem Spielleiter vor dem Termin die vollständige Liste der memorierten Zauber wie im P&P vor. Erfolgt das nicht, entscheidet der Spielleiter über die weitere Vorgehensweise.


Sonstiges:

Quellen:
Zugelassen ist jede offizielle Quelle zur 3.5 Edition (gegenwärtig von Wizards of the Coast). Die Spielleitung behält sich vor, einzelne Quellen und Zauber zu streichen oder zusätzlich zu gestatten. Verbindliche Informationen dazu sind öffentlich einsehbar.


Änderungen der gewählten Zauber:

Charaktere mit eingeschränkter Auswahl können Nicht-Engine-Zauber beim Stufenaufstieg frei austauschen. In dringenderen Fällen entscheidet die Spielleitung im Einzelfall.

Die Regel wird um den Hexer erweitert. Es ist nun auch Möglich für Hexer einen RP-Zauber auszuwählen, der ihnen dann, nach den Regeln des oben genannten Systems, zur Verfügung steht.

Empfohlene Quellen hierzu sind das Complete Mage und das Complete Arcane.


Kleriker-Domänen und Domänen-Zauber
Klerikern ist es auch erlaubt, die Domänenzauber, welche ihnen nach D&D Regelwerk zustehen, ebenfalls entsprechend des Grundregelwerks als RP-Zauber zu memorieren und einzusetzen.

Domänen enthalten die ansich größte Differenzierung der Klerikerklassen. In den Domänen sind mitunter Zauber enthalten, die dem Kleriker ansonsten nicht zur Verfügung stehen würden (weil es beispielsweise eigentlich ein Zauber der Druidenliste ist, o.Ä.) und grenzen ihn so von dem Kleriker einer anderen Gottheit, der andere Domänen besitzt, ab.



Kostspielige Materialkomponenten und Foki

Es geht darum, dass Zauber in der NWN 2 Engine keine kostspieligen Materialkomponenten verbrauchen und keine kostspieligen Foki benötigen. Wenn jedoch ein RP-Zauber eingesetzt wird oder aber ein Engine-Zauber in seiner Pen & Paper Variante genutzt wird, diese fällig werden. Zauber, die in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine praktisch identische Wirkung besitzen, werden wie NWN 2 Engine Zauber behandelt, auch wenn sie im RP genutzt werden.

Es werden lediglich die Hälfte der eigentlichen Kosten fällig.

Ein Beispiel: Der Zauber Steinhaut besitzt in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine identische Wirkung. Im Pen & Paper würde er jedoch 250 GM für seine Anwendung kosten. Diese Kosten entfallen aber, weil er in der Engine auch keine Kosten verursacht und es unlogisch wäre, wenn der Zauber, bei identischer Wirkung, einmal kostenlos ist und einmal nicht.

Selbstverständlich lässt sich hier nun fragen: Warum soll das denn nichts kosten?
Zum einen ist es wie oben gesagt sehr unlogisch, wenn bei gleicher Wirkung einmal Kosten anfallen und einmal nicht. Zum Anderen kann man in einem Engine-Kampf auch keine Alternativen nutzen, die ansonsten zur Verfügung stehen würden um Schaden zu vermeiden. Die Kosten des Zaubers berücksichtigen dies im Pen & Paper.

Ein anderes Beispiel: Wahrer Blick.
In der NWN 2 Engine kann man damit unsichtbare Personen wahrnehmen. Diese Nutzung ist, egal ob in einer Situation der NWN 2 Engine oder in einer Emote Situation kostenfrei, wie auch in der NWN 2 Engine.
In der Pen & Paper Variante, durchbricht dieser Zauber jede Illusion und Verwandlung erlaubt "alles so zu sehen, wie es wirklich ist". Das ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die den Zauber in Pen & Paper auch 250 GM kosten lässt. Wenn diese Kosten nun entfernt werden, kann praktisch nach Belieben auf diesen Zauber zurückgegriffen werden, der sofort jede Illusion und Verwandlung vernichtet. Das kann sehr zerstörend auf das Spielgeschehen einwirken und ist daher schade.

Gleiches gilt beispielsweise auch für den Zauber "Tote Beleben".
In NWN 2 erschafft man damit ein kleines Skelett.
In Pen & Paper muss man zwar für jedes Skelett 25 Goldmünzen ausgeben, hat dafür dann aber auch deutlich mehr davon zur Verfügung.

Wie erklärt man das nun?

Der Zauber hat gewissermaßen zwei Optionen wie er gewirkt werden kann.

Option 1, die Engine Variante. Diese kostet nichts, ist aber dafür auch weniger machtvoll.
Option 2, die Pen & Paper Variante. Diese ist deutlich mächtiger, aber dafür auch kostspielig.

Das heißt, der Magiewirker wählt beim wirken aus, ob er die Materialkomponente einsetzen möchte und den Zauber dadurch aufwertet oder ob er ihn in seiner ursprünglichen Fassung belässt. Das ist logisch erklärbar.


Ausgenommen von dieser Regelungen sind Zauber, die Tote ins Leben zurückbringen.
Diese erfordern jedoch ohnehin eine Absprache mit einem Spielleiter.

Nicht betroffen ist davon die Tatsache, dass für einen Zauber überhaupt eine Materialkomponente oder ein Fokus / Göttlicher Fokus gebraucht wird, sollte das der Fall sein.
Ein Charakter, der nicht über seine Materialkomponenten verfügt, kann auch keine Zauber mit Materialkomponenten wirken, selbst wenn diese vernachlässigbare Kosten haben, es sei denn er verfügt über entsprechende Talente.


Erfahrungspunkte-Kosten in Gold-Kosten

Um die Balance zwischen den beiden Spielvarianten (Engine-Zauber / RP-Zauber) zu wahren, werden Erfahrungspunkte-Kosten in Gold-Kosten umgewandelt, wobei die Gold-Kosten zur Hälfte der Erfahrungspunkte-Kosten betragen (also: [Erfahrungspunkte] / 2 = Kosten in Gold).

Diese Regelung hat folgende Gründe:

  • Ausgleich der Macht: Zauber in Pen & Paper können mächtiger sein, da sie mehr Optionen und Flexibilität bieten. Durch die Umwandlung von EP-Kosten in Gold wird sichergestellt, dass Spieler diese mächtigen Zauber nicht inflationär nutzen können, ohne Ressourcen zu investieren.

  • Erhalt der Spielbalance: EP-Kosten spiegeln die Bedeutung und Macht eines Zaubers wider. Da das Sammeln von Erfahrungspunkten ein langsamerer und begrenzterer Prozess ist als das Sammeln von Gold, verhindern die umgewandelten Kosten, dass mächtige Zauber zu oft verwendet werden und das Spielgeschehen aus dem Gleichgewicht bringen, bleiben aber durch den Einsatz von Gold noch einsetzbar.



Betreuung

Die Betreuung obliegt der Serverleitung.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 04:35 PM
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Rollenspiel

Auf Rivin haben sich im Laufe der Jahre mehrere Standards etabliert mit denen im Spiel selbst unterschiedliche Eindrücke voneinander abgegrenzt werden um es Mitspielern zu ermöglichen möglichst schnell zu verstehen was ihr meint und damit auch möglichst schnell wieder antworten zu können.
Grundlegendes

Alles was ihr im Spiel ohne zusätzliche Kenntnismachung schreibt, ist das was euer Charakter selbst spricht. Eine zusätzliche Kenntlichmachung mit Anführungszeichen, wie es in anderen Formen von Prosa gerne gemacht wird, ist nicht notwendig und bei uns sehr unüblich und führt daher eher zu Verwirrung.

Eine Ausnahme hierfür gilt in den als "OOC" kenntlich gemachten Gebieten oder wenn allgemein eine Pause für das RP vereinbart worden ist. Letzteres ist allerdings ziemlich selten und in diesen Fällen meist durch einen SL eingeleitet.
Emotes oder auch Handlungsbeschreibungen

Beschreibungen von Handlungen, gemeinhin "Emotes" genannt (man spricht im Verb auch von "emoten") beschreiben Handlungen eures Charakters oder Einflüsse der Spielumgebung. Prinzipiell beschreiben sie alles, was euer Charakter nicht direkt sagt, aber weiterhin im Spiel passiert.

Beispiel:

  • *Nimmt den Kelch in die Hand und trinkt einen Schluck.*

Oder:
  • *Er umschließt den Kelch mit der Hand, lächelt kurz süffisant auf die Bemerkung hin und trinkt einen vornehmen Schluck.*

Es bleibt euch selbst überlassen in welcher Form ihr die Emotes verfasst und auch wie detailliert. Viele Details können insbesondere bei größeren Gruppen die Übersicht schnell Verlust gehen lassen und man kann auch nicht immer damit rechnen, dass der eigene vielleicht liebevoll erstellte Emote von jedem gelesen wird, wenn zeitgleich fünf andere solcher Texte auf dem Schirm erscheinen. Allgemein geben zusätzliche Details der Situation jedoch mehr Stimmung und wirken häufig einfach besser - manchmal kann aber auch in der Kürze viel Wirkung stecken.

Scheut euch auch nicht kurze Emotes in den Sprechfluss einzubauen.

Beispiel:
  • *Sie beäugt ihn neugierig.* Mir scheint, Ihr seid ein Mann mit vielen Talenten? *Säuselt sie mit weicher Stimme und greift nach ihrem Weinkelch.* Mögt Ihr etwas mehr von ihnen berichten? *Endet sie und trinkt einen manierlichen Schluck, wobei sie ihn über den Kelchrand anblickt.*

Das wirkt sehr lebendig und bricht eine gerne vorkommende Trennung zwischen Beschreibung und Sprache, die jedoch nicht sehr realistisch ist zumeist, auf.

Manchmal wird zur Darstellung von Sprechweise auch eine einfache Klammer benutzt, beispielsweise so:
  • Ich glaube, wir wurden gehört. (leise fluchend)

Es wird allerdings empfohlen Sterne zu benutzen, da Text zwischen Sternen automatisch türkis gefärbt wird und sich damit schnell vom Gesagten unterscheidet.

Es ist auch möglich und erlaubt die Spielumgebung in seine Emotes einfließen zu lassen. Seid dabei jedoch sehr vorsichtig, denn es obliegt in der Regel der Spielleitung die Spielwelt darzustellen. Es ist jedoch absolut legitim und begrüßt, die Spielwelt mit in sein Spiel einfließen zu lassen, wenn ihr euch absolut sicher seid es richtig zu machen - richtig im Sinne, wie es die Spielleitung nicht anders tun würde.

Hat ein SL beispielsweise einen NSC dargestellt und dieser mag euren Charakter aus irgendwelchen Gründen nicht, ist es nicht richtig jetzt zu beschreiben, das dies anders wäre. Besonders vermeiden solltet ihr es die Spielumgebung in einer Weise darzustellen, die euch selbst bevorteilt wenn das nicht vorher abgestimmt worden ist.

Umgebungsbeschreibungen werden manchmal doppelt umsternt, also beispielsweise so:
  • **Die Wachen grüßen den Kommandanten mit einem zackigen Gruß ehe sie weiter ihre Pattrouille gehen.**




Power Emotes

Wenn eure Beschreibung dem Mitspieler keinen Reaktionsspielraum mehr lässt, spricht man von einem sogenannten Power Emote. Das ist eine sehr unsaubere Art miteinander umzugehen, weil es den eigentlichen Sinn des Spiels untergräbt - nämlich das auf alles was ihr macht eine Reaktion erfolgt, die ihr nicht selber kontrollieren könnt. Anders, als wenn ihr nun einen Roman schreiben würdet. Da könnt ihr machen was ihr möchtet.

In manchen Situationen ergibt sich für einen Mitspieler tatsächlich keine Handlungsalternative mehr, dann darf ein Power Emote auch durchaus verwendet werden um den Spielfluss zu beschleunigen und einige Spieler haben miteinander soviel Erfahrung, dass ihnen bewusst ist was sie machen können und was nicht. Geht aber grundsätzlich erst einmal nicht davon aus, dass dies der Fall ist.

Formuliert Emotes besser so, dass ihr Absichten und nicht vollendete Tatsachen beschreibt.

Beispiel:
  • *Er ergreift ihre Hände.*

Oder:
  • *Er greift nach ihren Händen.*

Ein kleiner, feiner aber wichtiger Unterschied. In letzterem Beispiel kann der Mitspieler immer noch schreiben, dass sie ihre Hände zurückzieht oder etwas ganz anderes im Sinn hat, auf das ihr gar nicht gekommen seid.

Wenn euch ein Power Emote begegnet, habt ihr die Wahl ihn anzunehmen oder schlichtweg in eine Absicht umzuwandeln. Sollte sich das wiederholen, weist euren Mitspieler freundlich darauf hin bitte anders zu beschreiben. Kein Mitspieler hat das Recht eurem Charakter etwas aufzuzwingen ohne eine plausible Grundlage dafür. Diese Grundlage kann aber beispielsweise eine erfolgreiche Würfelprobe sein. Wenn ein Würfelwurf ergeben hat, dass ihr von der Waffe getroffen werdet, werdet ihr getroffen. Wie das mit dem Würfeln funktioniert, das sei in einem anderen Abschnitt erläutert.

Spielleiter bilden die Ausnahmen dieser Regel. Spielleiter haben grundsätzlich das Recht Poweremotes zu verwenden und diese sind erst einmal bindend. Unsere Spielleiter achten darauf, dieses Mittel jedoch nur zu Zwecken der Handlung zu verwenden und nicht um euch zu benachteiligen - auch in einer Niederlage kann der Gewinn von Handlung stehen, kein Held hat alle Herausforderungen ohne Widerstände gemeistert. Solltet ihr dennoch glauben euch würde übel mitgespielt werden, sprecht darüber mit diesem oder einem anderen Spielleiter.




OOC

OOC Anmerkungen werden doppelt rund umklammert, beispielsweise so:
  • ((Ich meinte eigentlich Feuerball, nicht Feuerkugel, sorry.))

Bitte benutzt dies nur spärlich, aber manchmal ist eine OOC Aussage einfach hilfreicher als zahllose Sätze im RP.

Beispielsweise, wenn ihr einen Zauber emoten wollt bei dem aus dem Emote nicht vollständig klar wird was ihr da zaubert und manche umstehenden Charaktere jedoch erkennen könnten was euer Charakter da konkret wirkt.

Beispielsweise:
  • *Formt in seiner Hand Wogen aus Flammen die sich zu einer kleinen Kugel konzentrieren, die aus seiner Fingerspitze hervorgeschledert wird.* ((Feuerball))

Die Information "Feuerball" hilft hier, weil es mehrere Zauber gibt die aus dieser Beschreibung hervorgehen könnten und Mitmagier jedoch eigentlich den Unterschied erkennen würden.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 04:32 PM
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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-13, 04:27 PM
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Die Welt Toril & der Kontinent Faerûn

Rivin als Serverprojekt basiert auf dem Kampangenset für die Vergessenen Reiche, welche sich wiederum auf dem Planeten Abeir Toril oder kurz Toril befinden.


Was ist nun Toril?

Toril ist wie unsere Erde ein kleiner, blauer Planet der zum größten Teil von Wasser bedeckt ist, jedoch auch riesige Landmassen, Kontinente aufweist. Er ist in vielen Dingen unserer Erde nicht unähnlich. Torils zentrale Landmasse setzt sich aus den Kontinenten Faerûn, Kara-Tur und Zakhara zusammen. Die Vergessenen Reiche konzentrieren sich auf den Kontinent Faerûn, jedoch lassen wir auf Rivin auch Charaktere aus Kara-Tur und Zakhara zu, sofern die Spieler grundlegendes Wissen zu diesen fremden Reichen vorweisen können.

Faerûn ist ein weitestgehend grüner Kontinent, der im Osten durch die weiten Ödländer der tuiganischen Steppe, im Westen durch das Meer ohne Spuren, im Süden durch die undurchdringlichen Dschungel Chults und im Norden durch das ewige Eis begrenzt wird. Dazwischen befinden sich schier endlose Wälder, Steppen, trockene Wüsten und sogar ein gewaltiges Binnen-Meer.
Die Schwertküste ist der westlichste Teil der Herzlande, einem der "Kernländer" der Vergessenen Reiche. Sie ist geprägt von weitem, fast unbewohntem Grasland, endlosen Wäldern und einer Steilklippe zum Schwertermeer hin. Sie dürfte vielen Spielern bereits von Besuchen in Baldurs Tor her bekannt sein.

Toril ist eine Welt voller Magie. Geprägt von dem Streben aller Rassen nach Macht und Wohlstand wurde Torils Antlitz mehr als einmal durch Magie oder göttliche Intervention umgeformt. Dabei spielten vor allem die Schöpferrassen, zu denen auch die Menschen gehören, eine Rolle, aber auch die Elfen und Zwerge. Magische Katastrophen, wie sie einstmals fruchtbares Land in die Wüste Anauroch verwandelten, formten die Landschaft dabei ebenso wie die mächtige Magie der Elfen, die den Vilhorngriff erschuf, die Welt, die heute von allen möglichen Völkern und Monstern als ihre Heimat betrachtet wird.

Toril ist eine Welt der Mächtigen und die Mächtigen herrschen über die Magie.

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Geschrieben von: JiaoShou
2024-09-05, 04:04 PM
Forum: Off-Topic
- Antworten (72)

...braucht es ein neues Forum!

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