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Manchmal...
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2025-12-02, 06:02 PM
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Charakter- und Plotsoundt...
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Abwesenheit
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Die Erde ist doch flach
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[Technik] Charakterportra...
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2025-06-13, 02:22 PM
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Erwerb von Magischen Gegenständen
Magische Gegenstände können derzeit beim Mantel der Sterne oder bei speziellen NSCs (Nicht-Spieler-Charakteren) erworben werden. Die Kosten für magische Gegenstände, die über einen NSC gekauft werden, berechnen sich wie folgt:
- Kosten:
- Preis des magischen Gegenstands nach PnP / 2
- Preis des magischen Gegenstands nach PnP / 2
- Ermäßigung
- Besitz einer eigenen magischen Werkstatt: 10% Rabatt. Diese Ermäßigung wird einmalig bei der Herstellung des Gegenstandes gewährt
- Mitglieder des Mantels der Sterne: 20% Rabatt. Diese Ermäßigung muss beim Austritt aus dem Mantel nachgezahlt werden
- Besitz einer eigenen magischen Werkstatt: 10% Rabatt. Diese Ermäßigung wird einmalig bei der Herstellung des Gegenstandes gewährt
Herstellung Magischer Gegenstände durch Spieler
- Herstellungsprozess
- Herstellungskosten: Berechne die Basis-Kosten aus dem DMG (oder anderem Quellbuch) dann halbiere diese. Alternativ kannst du den Marktpreis durch 4 teilen.
- Siehe auch hier: LINK
- Siehe auch hier: LINK
- Rabatt für Mantelmitglieder aufgrund magischer Werkstatt: Ziehe 10% vom errechneten Wert ab.
- Zusätzliche Modifikatoren: Berücksichtige eventuelle Zusatzkosten (siehe Beispiele im Link oben)
- Materialkosten für Zauber: Falls der Zauber Materialkosten hat, müssen diese ebenfalls berücksichtigt werden.
- EP-Kosten zu Gold-Kosten: 1/2 der EP-Kosten in Goldmünzen
- Herstellungskosten: Berechne die Basis-Kosten aus dem DMG (oder anderem Quellbuch) dann halbiere diese. Alternativ kannst du den Marktpreis durch 4 teilen.
Herstellungstalente
- Magische Waffen und Rüstungen herstellen: Für Waffen und Rüstungen
- Wundersamen Gegenstand herstellen: Für alle anderen Ausrüstungsgegenstände
- Tränke Herstellen: Für Tränke
Verkauf von Magischen Gegenständen
- Magische Gegenstände bis VB 1 dürfen für die Grund-/Materialkosten an NSCs weiterverkauft werden
- Regelung für SL
- Vor dem Verkauf eines magischen Gegenstands (welcher VB 2 übersteigt), an einen Spieler, muss im Forum ein Antrag gestellt werden. Wenn innerhalb einer Woche kein Widerspruch eingelegt wird, darf der Gegenstand verkauft werden.
- Vor dem Verkauf eines magischen Gegenstands (welcher VB 2 übersteigt), an einen Spieler, muss im Forum ein Antrag gestellt werden. Wenn innerhalb einer Woche kein Widerspruch eingelegt wird, darf der Gegenstand verkauft werden.
Regeln für Magische Gegenstände
- Magische Gegenstände mit speziellen Fähigkeiten und Boni können nur von Spielleitern (SL) verteilt werden
- Items müssen dokumentiert werden. In der Beschreibung des Gegenstands (IG in der Beschreibung sichtbar) muss der Name des Herstellers, das Datum und der Grund für die Vergabe vermerkt werden
- Beispiel: ((05.06.2007, Herstellung und Verkauf durch den Mantel der Sterne, für Ameng von Varda))
- Beispiel: ((05.06.2007, Herstellung und Verkauf durch den Mantel der Sterne, für Ameng von Varda))
- Magische Gegenstände ohne diesen Vermerk können aus dem Spiel genommen werden
VB-Umrechnung für Magische Gegenstände
Verwende die folgende Liste um den Verbesserungsbonus eines Gegenstands zu bestimmen. Die Preise sind halbe PnP-Preise. Diese Liste ist beispielhaft und die allgemeinen Informationen überscheiben nicht spezifische Informationen.
- VB 0,5
- bis zu 500GM
- bis zu 500GM
- VB 1
- bis zu 1000GM
- bis zu 1000GM
- VB 1,5
- bis zu 2000GM
- bis zu 2000GM
- VB 2
- bis zu 4000GM
- bis zu 4000GM
- VB 2,5
- bis zu 6000GM
- bis zu 6000GM
- VB 3
- bis zu 9000GM
- bis zu 9000GM
- Beispiel
- Ein Schwert mit VB+1 und 1W6 Feuerschaden kostet 4.000 GM und hat einen VB von 2
- Ein Schwert mit VB+1 und 1W6 Feuerschaden kostet 4.000 GM und hat einen VB von 2
Besondere Materialien und Nachteile
- Besondere Materialien: Zusatzkosten für besondere Materialien werden bei der Berechnung des VB berücksichtigt
- Nachteile: Kosten für Nachteile wie Attributsmalus werden durch Abzug der entsprechenden Verbesserungskosten ermittelt
- Klassen-, Gesinnungs- und Volkseinschränkungen werden im Abzug nicht berücksichtigt, da jene in einer Persistenten Welt eher als Diebstahlsicherung betrachtet werden können
- Klassen-, Gesinnungs- und Volkseinschränkungen werden im Abzug nicht berücksichtigt, da jene in einer Persistenten Welt eher als Diebstahlsicherung betrachtet werden können
- Beispiel: Ein Langschwert mit VB+1 und 1W6 Kälteschaden, das -1 auf Konstitution gibt, kostet 3.500 GM (statt 4.000 GM)
Abschreiben von Zaubern
- Kostet 25 Gold pro Zaubergrad
- Beispiele: Grad 1 Zauber = 25 Gold, Grad 2 Zauber = 50 Gold
Herstellung von Tränken und Schriftrollen
- Tränke
- Grad 1: Marktpreis 14 GM, Herstellungskosten 7 GM
- Grad 2: Marktpreis 45 GM, Herstellungskosten 23 GM
- Grad 3: Marktpreis 105 GM, Herstellungskosten 53 GM
- Grad 4: Marktpreis 190 GM, Herstellungskosten 85 GM
- Grad 1: Marktpreis 14 GM, Herstellungskosten 7 GM
- Schriftrollen
- Grad 0: Marktpreis 10 GM, Herstellungskosten 5 GM
- Grad 1: Marktpreis 25 GM, Herstellungskosten 13 GM
- Grad 2: Marktpreis 50 GM, Herstellungskosten 25 GM
- Grad 3: Marktpreis 150 GM, Herstellungskosten 75 GM
- Grad 4: Marktpreis 250 GM, Herstellungskosten 125 GM
- Grad 5: Marktpreis 450 GM, Herstellungskosten 225 GM
- Grad 6: Marktpreis 650 GM, Herstellungskosten 325 GM
- Grad 7: Marktpreis 850 GM, Herstellungskosten 425 GM
- Grad 0: Marktpreis 10 GM, Herstellungskosten 5 GM
- Hinweis: Alle Herstellungskosten gehen von einer Herstellung zu 50% der Marktpreise aus
Anpassung der Verzauberungskosten
Gegenstände mit einem D&D Marktpreis über 8.000 GM behalten ihre vollen Kosten, während günstigere Gegenstände nur den halben Herstellungspreis kosten. Verbrauchsgegenstände kosten stets nur die Hälfte der D&D Verzauberungskosten.
Beispiel:
Ein Zweihänder mit VB+2 kostet nach neuen Regeln 2.000 GM statt 4.000 GM.
Diese Anleitung hilft euch, magische Gegenstände zu erwerben, herzustellen und zu verkaufen. Bei Fragen oder Unsicherheiten wendet euch an die Spielleiter oder schaut im Forum nach den aktuellen Regeln und Updates
In unserem Haussetting haben sich einige Ereignisse anders entwickelt als im offiziellen Kanon. Für detailliertere Informationen könnt ihr die Historia Rivins lesen oder euch an die Spielleitung wenden.
Selvetarm
Selevatarm starb so wie im offiziellen Setting durch die von Cavatina Xarann geführte Crescent Klinge. Doch in unserem Haussetting wurde seine Essenz im Rahmen eines großen Turniers, zu dem die mächtigsten Matronen aller lolthtreuen Häuser des Unterreichs ihre mächtigsten Champions entsandten, neu an den Turniersieger vergeben. Dabei wurden die Seelen und Essenzen von allen anderen Turnierteilnehmern verschlungen. Nicht wenige der Anhänger und Priester des Selvetarm waren erzürnt darüber, dass zur Teilnahme an dem Turnier nur Krieger zugelassen waren, die von Anfang an Lolth verehrt hatten, so dass kein einziges Mitglied der einstigen Kirche Selevetarms die Gelegenheit hatte, die Essenz Selvetarms zu erhalten. Dennoch beten die meisten von ihnen nun weiter zum wiedererstandenen Selvetarm.
Niemand kennt jedoch die schlimme Wahrheit dahinter - der neue Selvetarm ist gar kein eigenständiger Gott, sondern nur noch ein Aspekt von Lolth, da die Spinnenkönigin diejenige war, die eigentlich die Essenz in sich aufgenommen hatte - das Turnier diente nur der Versammlung möglichst vieler mächtiger Seelen, deren Verschlingung für die Erschaffung des Aspekts erforderlich war.
Eilistraee und Vhaeraun
1375 TZ
Anhängern Vhaerauns gelingt es ein Tor zwischen der Heimat Eilistraees und Vhearauns zu öffnen, durch dass Vhaeraun eindringen und seine Schwester angreifen kann, doch sein Versuch scheitert, er wird von ihr vernichtet und seine Essenz absorbiert. Sie tritt fortan als Maskierte Dame auf und scheint sein Portfolio und seine Anhänger übernommen zu haben.
1379 TZ
Eilistraee wird von der Lady Penitent mit der Crescent Klinge angegriffen und erschlagen. Die Göttin stirbt jedoch nicht vollständig, ihre Essenz kann stark geschwächt nach Arvandor entkommen. Durch ein mächtiges Ritual bei dem mehrere ihrer Priesterinnen ihr Leben opfern und Corellon Larethian einen Teil seiner eigenen Essenz verwendet, kann Eilistraee jedoch vollständig wiederhergestellt werden.
Im Zuge dieses Prozesses musste jedoch die vier Jahre zuvor von Eilistraee absorbierte Essenz Vhaerauns gelöst werden, da sie aufgrund von Vhaerauns Verdorbenheit nicht mit der von Corellon Larethian kompatibel war. Doch die Seldarine hatten Vhaerauns Lebenswillen unterschätzt - sein Bewusstsein nach der Absorption durch Eilistraee die ganze Zeit über in ihr überlebt. Es gelang ihm, sich aus seiner gelösten Essenz wieder zusammenzusetzen und aus Arvandor zu entkommen.
Seine vollständige Wiederherstellung gelang ihm jedoch nicht rechtzeitig und er geriet in die Fänge des Gottes Maske, welcher schon seit dessen Verlust von Teilen seiner Macht an Cyric danach strebte, dies durch die Absorption seines Verbündeten Vhaeraun auszugleichen. Maske nimmt die Essenz von Vhaeraun auf, wodurch der Maskierte Fürst nun zu einem Aspekt des Diebesgottes wird. Maske beginnt einen Langzeitplan, in dessen Rahmen er möglichst viele Dunkelelfen zu sich konvertieren und an die Oberfläche zur Verstärkung der verschiedensten Diebesgilden locken möchte.
Kiaransalee
In der Drakovia-Ebene befanden sich auch Dunkelelfen aus Teilen der Materiellen Ebene, die schon weitaus früher verschlungen wurden. Unter ihnen sind Anhänger Kiaransalees, die aufgrund ihres Aufenthalts in der von der Materiellen Ebene getrennten Drakovia-Ebene nicht von Q'arlynd Melarns Vergessenszauber betroffen waren und die weiterhin zur Bansheekönigin beteten, wodurch ein Teil von dieser in der Drakovia-Ebene fortbestehen konnte. Als die Drow aus Rivin in die Drakovia-Ebene gezwungen werden, kehrt auch zu ihnen die Erinnerung an die Bansheekönigin zurück. Nachdem des der in Maskes Diensten stehenden Lich Maeve gelungen war, die Riviner Drow wieder zurück in diese Ebene zu bringen, kam der Glaube an Kiaransalee zurück und die Göttin konnte sich in Faerûn wiederherstellen. Kiaransalee versucht nun, ihren Glauben auch wieder in Faerûn auszubreiten.
Jeder Befehl wird durchgeführt in dem vor den Befehl ein ! gesetzt wird - dieser hat in der Regel am Anfang des Satzes zu stehen.
Beispiel: !itemDesc -d "Beschreibung und so dolle Dinge"
Liste der aktuell verfügbaren Befehle (Groß-/Kleinschreibung ist relevant!):
- !charDesc "Beschreibung" (ohne " ")
- Dieser Befehl erlaubt es euch, die Beschreibung eures Charakters zu überschreiben
- Formatierungen sind möglich - zum Beispiel mit \n eine neue Zeile zu schreiben!
- Angedacht ist diesen Befehl über die ClientExtension(!) zu verwenden
- Ein Vorteil besteht darin, dass man auf diese Weise auch eine Textdatei mit der Beschreibung griffbereit halten kann und den Inhalt dann einfach in die ClientExtension kopieren kann
- Diesen Befehl solltet ihr nur verwenden, falls ihr eure Beschreibung bereits irgendwo hin kopiert habt, bzw. diese an einem anderen Ort gesichert habt. Nach der Verwendung des Befehls ist die Beschreibung gesetzt und es kann keine vorherige Version wiederhergestellt werden.
- Angedacht ist diesen Befehl über die ClientExtension(!) zu verwenden
- Zu Beachten:
- Ist dieser Befehl einmal durchgeführt worden, könnt ihr die Beschreibung im Login-Vorgang nicht mehr lesen - stattdessen steht dort der Nachname des Charakters. Daran kann man erstmal nichts machen, da die Implementation des Script-Befehls dies leider so handhabt.
- Ist dieser Befehl einmal durchgeführt worden, könnt ihr die Beschreibung im Login-Vorgang nicht mehr lesen - stattdessen steht dort der Nachname des Charakters. Daran kann man erstmal nichts machen, da die Implementation des Script-Befehls dies leider so handhabt.
- Dieser Befehl erlaubt es euch, die Beschreibung eures Charakters zu überschreiben
- !itemDesc -d "Beschreibung"
- Erlaubt es euch die Beschreibung des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) zu überschreiben
- Angedacht ist diesen Befehl über die ClientExtension(!) zu verwenden
- Vorteil ist, dass man so auch eine Textdatei mit der Item Beschreibung parat halten kann
- Diesen Befehl solltet ihr nur verwenden, falls ihr eure Beschreibung bereits irgendwo hin kopiert habt, bzw. diese an einem anderen Ort gesichert habt. Nach der Verwendung des Befehls ist die Beschreibung gesetzt und es kann keine vorherige Version wiederhergestellt werden.
- Angedacht ist diesen Befehl über die ClientExtension(!) zu verwenden
- Zu Beachten:
- Funktioniert nur bei Items, welche nicht als Plot markiert sind und in eurem Besitz sind
- Formatierungen sind möglich - zum Beispiel mit \n eine neue Zeile zu schreiben! Ebenso HTML-Schnippsel wie <i>Text</i> für kursive Schrift oder anderes.
- Solltet Ihr die Beschreibung des Gegenstandes während des Vorgangs bereits geöffnet haben, müsst ihr diesen noch einmal neu "Untersuchen", damit die Beschreibung aktualisiert wird.
- Funktioniert nur bei Items, welche nicht als Plot markiert sind und in eurem Besitz sind
- Erlaubt es euch die Beschreibung des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) zu überschreiben
- !itemName -n "Name"
- Erlaubt es euch den Namen des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) zu überschreiben
- Zu Beachten:
- Der neue Name wird erst angezeigt, wenn das Item im Inventar einmal bewegt wurde
- Funktioniert nur bei Items, welche nicht als Plot markiert sind und in eurem Besitz sind
- Der neue Name wird erst angezeigt, wenn das Item im Inventar einmal bewegt wurde
- Erlaubt es euch den Namen des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) zu überschreiben
- !itemIcon
- Erlaubt es euch das aktuelle Icon/Bild des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) mit dem nächsten Icon/Bild zu ersetzen
- Zu Beachten:
- Icon wird nur bei Ablage des Items und dann wieder aufnahme aktualisiert. Oder bei Benutzung eines Gebietsüberganges!
- Funktioniert nur bei Items, welche nicht als Plot markiert sind und in eurem Besitz sind
- Icon wird nur bei Ablage des Items und dann wieder aufnahme aktualisiert. Oder bei Benutzung eines Gebietsüberganges!
- Erlaubt es euch das aktuelle Icon/Bild des aktuell ausgewählten Items (z.B. per rechter Maustaste) mit dem nächsten Icon/Bild zu ersetzen
- !spellcheck
- Öffnet für das Ausgewählte Ziel ein GUI, über welches man die eigenen Zaubereffekte sehen und beenden kann. (z.B. verwendbar um die eigene Unsichtbarkeit zu beenden, etc.)
- Öffnet für das Ausgewählte Ziel ein GUI, über welches man die eigenen Zaubereffekte sehen und beenden kann. (z.B. verwendbar um die eigene Unsichtbarkeit zu beenden, etc.)
NSC darzustellen, die man nicht gekauft hat, ist nicht verboten, solange sie nicht dazu benutzt werden sich selbst in eine vorteilhafte Lage zu bringen, oder einen anderen zu diskreditieren.
Erlaubt sind folgende NSC-Darstellungen:
- Rufschädigung des eigenen SC (z.B. wenn ich einen NSC schlecht über Varda reden lasse)
- Lob des SC eines Mitspielers (z.B. wenn ich einen NSC von den Heldentaten Neftaries reden lasse)
- Gerüchte, solange sie nicht vollkommen oder überwiegend einseitig positiv oder negativ von einem Geschehen berichten.
- Neutrale Darstellung von NSC zum Zweck der Belebung der Umgebung. (z.B. *die Schenkenbesucher trinken aus ihren Bechern und unterhalten sich ruhig miteinander*)
- Gewalltanwendung des eigenen SC, oder gekaufter NSC gegenüber von einfachen NSC. (z.B. *Grim tritt einen Marktbudenbesucher, als dieser nicht zur Seite geht*)
Nicht erlaubt sind, unter anderem, folgende NSC-Darstellungen:
- Rufschädigung des SC eines Mitspielers (z.B. wenn ich einen NSC schlecht über Rauvyl sprechen lasse)
- Lob des eigenen SC (z.B. wenn ich einen NSC von den Heldentaten Notts berichten lasse)
- Einseitig dargestellte Gerüchte (z.B. "Hast du von den 5 Leichen auf dem Torplatz gehört? Das war doch mit Sicherheit der Mantel! Wer sonst könnte 5 Leute gleichzeitig töten?")
- Nutzung von einfachen NSC zum Nachteil anderer SC (z.B. *Der ganze Raum schaut zu Constanza und beginnt sie mit faulen Eiern zu bewerfen* oder *ein kleines Kind stielt Ameng ihren Goldbeutel*)
Diese Liste stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die Serverleitung behält sich vor Postings im Zweifelsfall zu löschen, falls sie Gruppen, Einzelpersonen, oder die Umwelt unangemessen darstellen.
Darstellungen, die gegen die genannten Regeln verstoßen würden, dürfen nach Absprache mit dem betroffenen Spieler (oder einem SL) gepostet werden. In dem Fall muss unterhalb des Postings eine OOC-Klammer mit dem Hinweis über die Genehmigung eingefügt werden, z.B.:
((Posting nach Absprache durch XYZ genehmigt.))
Vertraute - Was darf ich und darf ich nicht?
Was ist das eigentlich?
Ein Vertrauter ist eine verzauberte Variante eines Tieres oder manchmal auch eines übernatürlichen Wesens. Er besitzt ein besonderes Band zu seinem Magier/Hexenmeister, das zwischen einer Freund- und einer Knechtschaft fließend sein kann.
Die meisten sind sich allerdings einig, dass sie nützlich sind.
Beschaffung
Es gibt zwei Möglichkeiten einen Vertrauten zu erhalten:
1. Ihn durch ein Ritual herbeizaubern.
Die Kenntnis des Rituals ist beiden Klassen ab Stufe 1 gegeben.
Es dauert 24 Stunden und kostet 100 GM.
Diese 100 GM sind für den ersten Vertrauten bei uns geschenkt.
2. Ein bestehendes Wesen zu seinem Vertrauten machen
Das ist eine Variante aus dem 3.0 Regelwerk, die wir aber gerne auch beibehalten.
Sie funktioniert regeltechnisch so wie Variante 1, nur dass ihr das Tier bereits vorher als normales Tier bei euch hattet.
Was kann ein Vertrauter?
Vertraute sind deutlich besser als gewöhnliche Vertreter ihrer Art.
Durch das besondere Band zu ihrem Meister haben sie spezielle Fähigkeiten, die mit der Macht des Meisters ansteigen.
Die Fähigkeiten eines Vertrauten verbessern sich übrigens nur durch die Grundklassen Magier/Hexenmeister, nicht durch Prestigeklassen!
Intelligenz:
Die Intelligenz des Vertrauten steigt wie folgt:
Stufe 1: 6
Stufe 3: 7
Stufe 5: 8
Stufe 7: 9
Stufe 9: 10
Stufe 11: 11
Stufe 13: 12
Stufe 15: 13
Stufe 17: 14
Stufe 19: 15
Fertigkeiten:
Ein Vertrauter hat Fertigkeitsränge in Höhe der Hälfte der Ränge des Meisters oder aber in Höhe seiner eigenen Ränge (immer das Höhere).
Der Vertraute ist allerdings aufgrund von physischen Gegebenheiten nicht in der Lage alle Fertigkeiten auch zu benutzen.
Rettungswürfe:
Der Vertraute nutzt die unmodifizierten Rettungswürfe seines Herrn, allerdings mit seinen Attributsboni.
Trefferpunkte:
Der Vertraute hat die Hälfte der maximalen Trefferpunkte seines Herrn.
Verbessertes Entrinnen:
Vertraute werden so behandelt als hätten sie die oben genannte Fähigkeit.
Ab Stufe 11 hat der Vertraute eine Zauberresistenz in Höhe von 5 + der Stufe des Meisters.
Was bringt der Vertraute seinem Herrn mit?
Besonderer Bonus:
Ein Vertrauter gewährt seinem Herrn einen besonderen Bonus, der von der Art des Vertrauten abhängig ist und sich üblicherweise in einem kleinen Rettungswurf- oder Fertigkeitsbonus ausdrückt.
Zauber teilen:
Der Meister kann einen Zauber den er auf sich selbst spricht auch auf seinen Vertrauten wirken lassen. Der Zauber bleibt aber nur solange auf dem Vertrauten, wie dieser sich in Armesreichweite befindet.
Diese Fähigkeit kann nützlicher sein als man auf den ersten Moment meinen möchte 
Empathische Verbindung:
Der Meister und sein Vertrauter haben ein besonderes Band, das einige Auswirkungen hat.
Grundsätzlich ist es kein telepathisches Band, es ermöglicht also keine Gespräche.
Allerdings vermittelt es Sinneseindrücke und Gefühle. Beispielsweise wenn einer von beiden in Gefahr ist.
Der Meister besitzt außerdem die gleiche Verbindung zu einem Ort oder Gegenstand wie sein Vertrauter. Das kann wichtig sein, wenn es darum geht ob man einen Gegenstand oder eine Person bereits einmal berührt oder gesehen hat.
Das Band hat eine Reichweite von 1 Meile (etwa 1,6 km).
Theoretisch könnte man mit dieser Information sogar die Position eines gefangenen Magiers triangulieren, wenn man zumindest den Umkreis weis in dem man suchen muss 
Ab Stufe 3
Berührungszauber übermitteln
Der Meister kann einen Zauber mit der Reichweite Berührung nachdem oder während des Zauberns an seinen Vertrauten übergeben (mit einer Berührung) und den Zauber dann von seinem Vertrauten durch eine weitere Berührung übermitteln lassen.
Es sollen schon Leute an einer Rattenberührung gestorben sein 
Ab Stufe 5
Mit dem Meister sprechen
Ab der Stufe 5 kann der Vertraute sich mit seinem Meister verbal in einer ihnen eigenen Sprache unterhalten, die nur die beiden kennen. Man beachte den Intelligenzwert des Vertrauten.
ab Stufe 7
Mit Tieren der eigenen Familie sprechen
Ab der Stufe 7 kann ein Vertrauter sich mit Tieren seiner Art unterhalten.
Katzen also beispielsweise mit katzenähnlichen Wesen, Vögel mit Vögel, Echsen mit Echsen etc.
Man beachte hier die Intelligenz der jeweiligen Tiere.
Ab Stufe 13
Der Meister kann seinen Vertrauten einmal täglich Ausspähen wie der gleichnahmige Zauber, allerdings als Zauberähnliche Fähigkeit.
Kann ich auch was Anderes haben?
Ja, ihr könnt auch andere Tiere nehmen solange diese von ihrem Machtniveau in etwa einem vorhandenen Tier entsprechen.
Anstelle einer Katze könnte man beispielsweise auch einen kleinen Hund haben.
Generell sind Vertraute kleine Tiere, die in einem Kampf nur einen sehr geringen Wert haben (anders als die Tierbegleiter von Druiden beispielsweise), aber durch Kreativität durchaus gewinnbringend eingesetzt werden können.
Grundsätzliches:
Es gibt keinen verbrieften Anspruch auf Nicht-Engine-Zauber, weder im allgemeinen noch bestimmte Zauber betreffend. Wir behalten uns vor, Zauber oder ganze Quellen zu verbieten oder aber auch zusätzlich zu den unten stehenden Angaben zuzulassen. Das wird natürlich nicht einfach willkürlich geschehen. Von der allgemeinen Regelung abweichendes werden wir stets im Forum veröffentlichen.
Im Zweifelsfall hat immer der Spielleiter vor Ort recht.
1. Magier:
Klassen mit erworbener Zauberauswahl haben die Möglichkeit, Nicht-Engine-Zauber in der Form
<Name> (Quelle)
anzuzeigen. Sofern die Spielleitung keinen Einspruch erhebt, sind die Zauber dann Teil des Wissensschatzes, auf den der Magier zugreifen kann.
2. Klassen mit vollständiger Zauberliste:
Klassen, die von ihrer Anlage her jeden Zauber der klassenspezifischen Zauberliste nutzen können, können das auch bezüglich der Nicht-Engine-Zauber im Rahmen der in D&D üblichen Einschränkungen (keine bösen Zauber beim guten Kleriker, keine chaotischen beim rechtschaffenen etc.)
3. Klassen mit stark eingeschränkter Zauberauswahl:
Barden, Hexenmeister und Begünstigte Seelen können nur einen kleinen Teil der in ihren Listen verfügbaren Zauber nutzen. Bei uns gilt nun die Hausregel, dass Charaktere dieser Klassen pro Grad, den sie beherrschen, einen Nicht-Engine-Zauber in gleicher Form wie die Magier anzeigen können, der nicht auf die maximale Anzahl der bekannten Zauber laut Regelwerk angerechnet wird.
Erst wenn mehr Nicht-Engine-Zauber pro Grad gewünscht sind, müssen Engine-Zauber in entsprechender Anzahl geopfert werden.
Nicht betroffen von dieser Regelung sind Prestigeklassen u.ä., die von Grund auf eine eingeschränkte Zauberliste haben, die sie vollständig nutzen können.
Diese Regelung gilt auch für den Hexer, wobei es hier einen Zauber pro Anrufungsgrad gibt (least, lesser, great, dark). Diese Anrufungen sind wie die anderen seiner Anrufungen nicht beschränkt anwendbar.
Einsatz der Zauber
RP ohne SL:
Ein Spieler, der in SL-Abwesenheit von einem Nicht-Engine-Zauber zu seinem Nachteil getroffen wird, kann seinem Einsatz widersprechen, sofern dafür ein in menschlichem Ermessen guter Grund vorliegt. Erwünscht sind möglichst fließende Szenen, so dass es sowohl dem angreifenden als auch dem betroffenen Spieler obliegt, diese Rechte nicht zu missbrauchen, um RP-Szenen zu stören oder unnötig in die Länge zu ziehen.
Im Zweifelsfall entscheidet ein hinzugerufener Spielleiter.
Ist kein Spieler nachteilig betroffen, können sie im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters frei eingesetzt werden.
RP mit SL-Unterstützung (Quests, Plots):
Nicht-Engine-Zauber, die im Rahmen von Quests oder Plots eingesetzt werden, sollten dem verantwortlichen Spielleiter vorliegen, sofern es sich nicht um eine Klasse handelt, die ihre ganze Liste nutzen kann. Im Zweifelsfall entscheidet der SL vor Ort, ob ein (noch) nicht erfasster Zauber eingesetzt werden darf oder nicht. Die Auswahl gilt in diesem Fall, wenn angenommen, als verbindlich, sofern der Rest der Spielleitung nicht nachträglich Einwände erhebt.
Klassen, die Zauber memorieren, legen dem Spielleiter vor dem Termin die vollständige Liste der memorierten Zauber wie im P&P vor. Erfolgt das nicht, entscheidet der Spielleiter über die weitere Vorgehensweise.
Sonstiges:
Quellen:
Zugelassen ist jede offizielle Quelle zur 3.5 Edition (gegenwärtig von Wizards of the Coast). Die Spielleitung behält sich vor, einzelne Quellen und Zauber zu streichen oder zusätzlich zu gestatten. Verbindliche Informationen dazu sind öffentlich einsehbar.
Änderungen der gewählten Zauber:
Charaktere mit eingeschränkter Auswahl können Nicht-Engine-Zauber beim Stufenaufstieg frei austauschen. In dringenderen Fällen entscheidet die Spielleitung im Einzelfall.
Die Regel wird um den Hexer erweitert. Es ist nun auch Möglich für Hexer einen RP-Zauber auszuwählen, der ihnen dann, nach den Regeln des oben genannten Systems, zur Verfügung steht.
Empfohlene Quellen hierzu sind das Complete Mage und das Complete Arcane.
Kleriker-Domänen und Domänen-Zauber
Klerikern ist es auch erlaubt, die Domänenzauber, welche ihnen nach D&D Regelwerk zustehen, ebenfalls entsprechend des Grundregelwerks als RP-Zauber zu memorieren und einzusetzen.
Domänen enthalten die ansich größte Differenzierung der Klerikerklassen. In den Domänen sind mitunter Zauber enthalten, die dem Kleriker ansonsten nicht zur Verfügung stehen würden (weil es beispielsweise eigentlich ein Zauber der Druidenliste ist, o.Ä.) und grenzen ihn so von dem Kleriker einer anderen Gottheit, der andere Domänen besitzt, ab.
Kostspielige Materialkomponenten und Foki
Es geht darum, dass Zauber in der NWN 2 Engine keine kostspieligen Materialkomponenten verbrauchen und keine kostspieligen Foki benötigen. Wenn jedoch ein RP-Zauber eingesetzt wird oder aber ein Engine-Zauber in seiner Pen & Paper Variante genutzt wird, diese fällig werden. Zauber, die in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine praktisch identische Wirkung besitzen, werden wie NWN 2 Engine Zauber behandelt, auch wenn sie im RP genutzt werden.
Es werden lediglich die Hälfte der eigentlichen Kosten fällig.
Ein Beispiel: Der Zauber Steinhaut besitzt in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine identische Wirkung. Im Pen & Paper würde er jedoch 250 GM für seine Anwendung kosten. Diese Kosten entfallen aber, weil er in der Engine auch keine Kosten verursacht und es unlogisch wäre, wenn der Zauber, bei identischer Wirkung, einmal kostenlos ist und einmal nicht.
Selbstverständlich lässt sich hier nun fragen: Warum soll das denn nichts kosten?
Zum einen ist es wie oben gesagt sehr unlogisch, wenn bei gleicher Wirkung einmal Kosten anfallen und einmal nicht. Zum Anderen kann man in einem Engine-Kampf auch keine Alternativen nutzen, die ansonsten zur Verfügung stehen würden um Schaden zu vermeiden. Die Kosten des Zaubers berücksichtigen dies im Pen & Paper.
Ein anderes Beispiel: Wahrer Blick.
In der NWN 2 Engine kann man damit unsichtbare Personen wahrnehmen. Diese Nutzung ist, egal ob in einer Situation der NWN 2 Engine oder in einer Emote Situation kostenfrei, wie auch in der NWN 2 Engine.
In der Pen & Paper Variante, durchbricht dieser Zauber jede Illusion und Verwandlung erlaubt "alles so zu sehen, wie es wirklich ist". Das ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die den Zauber in Pen & Paper auch 250 GM kosten lässt. Wenn diese Kosten nun entfernt werden, kann praktisch nach Belieben auf diesen Zauber zurückgegriffen werden, der sofort jede Illusion und Verwandlung vernichtet. Das kann sehr zerstörend auf das Spielgeschehen einwirken und ist daher schade.
Gleiches gilt beispielsweise auch für den Zauber "Tote Beleben".
In NWN 2 erschafft man damit ein kleines Skelett.
In Pen & Paper muss man zwar für jedes Skelett 25 Goldmünzen ausgeben, hat dafür dann aber auch deutlich mehr davon zur Verfügung.
Wie erklärt man das nun?
Der Zauber hat gewissermaßen zwei Optionen wie er gewirkt werden kann.
Option 1, die Engine Variante. Diese kostet nichts, ist aber dafür auch weniger machtvoll.
Option 2, die Pen & Paper Variante. Diese ist deutlich mächtiger, aber dafür auch kostspielig.
Das heißt, der Magiewirker wählt beim wirken aus, ob er die Materialkomponente einsetzen möchte und den Zauber dadurch aufwertet oder ob er ihn in seiner ursprünglichen Fassung belässt. Das ist logisch erklärbar.
Ausgenommen von dieser Regelungen sind Zauber, die Tote ins Leben zurückbringen.
Diese erfordern jedoch ohnehin eine Absprache mit einem Spielleiter.
Nicht betroffen ist davon die Tatsache, dass für einen Zauber überhaupt eine Materialkomponente oder ein Fokus / Göttlicher Fokus gebraucht wird, sollte das der Fall sein.
Ein Charakter, der nicht über seine Materialkomponenten verfügt, kann auch keine Zauber mit Materialkomponenten wirken, selbst wenn diese vernachlässigbare Kosten haben, es sei denn er verfügt über entsprechende Talente.
Erfahrungspunkte-Kosten in Gold-Kosten
Um die Balance zwischen den beiden Spielvarianten (Engine-Zauber / RP-Zauber) zu wahren, werden Erfahrungspunkte-Kosten in Gold-Kosten umgewandelt, wobei die Gold-Kosten zur Hälfte der Erfahrungspunkte-Kosten betragen (also: [Erfahrungspunkte] / 2 = Kosten in Gold).
Diese Regelung hat folgende Gründe:
- Ausgleich der Macht: Zauber in Pen & Paper können mächtiger sein, da sie mehr Optionen und Flexibilität bieten. Durch die Umwandlung von EP-Kosten in Gold wird sichergestellt, dass Spieler diese mächtigen Zauber nicht inflationär nutzen können, ohne Ressourcen zu investieren.
- Erhalt der Spielbalance: EP-Kosten spiegeln die Bedeutung und Macht eines Zaubers wider. Da das Sammeln von Erfahrungspunkten ein langsamerer und begrenzterer Prozess ist als das Sammeln von Gold, verhindern die umgewandelten Kosten, dass mächtige Zauber zu oft verwendet werden und das Spielgeschehen aus dem Gleichgewicht bringen, bleiben aber durch den Einsatz von Gold noch einsetzbar.
Betreuung
Die Betreuung obliegt der Serverleitung.
Rollenspiel
Auf Rivin haben sich im Laufe der Jahre mehrere Standards etabliert mit denen im Spiel selbst unterschiedliche Eindrücke voneinander abgegrenzt werden um es Mitspielern zu ermöglichen möglichst schnell zu verstehen was ihr meint und damit auch möglichst schnell wieder antworten zu können.
Grundlegendes
Alles was ihr im Spiel ohne zusätzliche Kenntnismachung schreibt, ist das was euer Charakter selbst spricht. Eine zusätzliche Kenntlichmachung mit Anführungszeichen, wie es in anderen Formen von Prosa gerne gemacht wird, ist nicht notwendig und bei uns sehr unüblich und führt daher eher zu Verwirrung.
Eine Ausnahme hierfür gilt in den als "OOC" kenntlich gemachten Gebieten oder wenn allgemein eine Pause für das RP vereinbart worden ist. Letzteres ist allerdings ziemlich selten und in diesen Fällen meist durch einen SL eingeleitet.
Emotes oder auch Handlungsbeschreibungen
Beschreibungen von Handlungen, gemeinhin "Emotes" genannt (man spricht im Verb auch von "emoten") beschreiben Handlungen eures Charakters oder Einflüsse der Spielumgebung. Prinzipiell beschreiben sie alles, was euer Charakter nicht direkt sagt, aber weiterhin im Spiel passiert.
Beispiel:
- *Nimmt den Kelch in die Hand und trinkt einen Schluck.*
Oder:
- *Er umschließt den Kelch mit der Hand, lächelt kurz süffisant auf die Bemerkung hin und trinkt einen vornehmen Schluck.*
Es bleibt euch selbst überlassen in welcher Form ihr die Emotes verfasst und auch wie detailliert. Viele Details können insbesondere bei größeren Gruppen die Übersicht schnell Verlust gehen lassen und man kann auch nicht immer damit rechnen, dass der eigene vielleicht liebevoll erstellte Emote von jedem gelesen wird, wenn zeitgleich fünf andere solcher Texte auf dem Schirm erscheinen. Allgemein geben zusätzliche Details der Situation jedoch mehr Stimmung und wirken häufig einfach besser - manchmal kann aber auch in der Kürze viel Wirkung stecken.
Scheut euch auch nicht kurze Emotes in den Sprechfluss einzubauen.
Beispiel:
- *Sie beäugt ihn neugierig.* Mir scheint, Ihr seid ein Mann mit vielen Talenten? *Säuselt sie mit weicher Stimme und greift nach ihrem Weinkelch.* Mögt Ihr etwas mehr von ihnen berichten? *Endet sie und trinkt einen manierlichen Schluck, wobei sie ihn über den Kelchrand anblickt.*
Das wirkt sehr lebendig und bricht eine gerne vorkommende Trennung zwischen Beschreibung und Sprache, die jedoch nicht sehr realistisch ist zumeist, auf.
Manchmal wird zur Darstellung von Sprechweise auch eine einfache Klammer benutzt, beispielsweise so:
- Ich glaube, wir wurden gehört. (leise fluchend)
Es wird allerdings empfohlen Sterne zu benutzen, da Text zwischen Sternen automatisch türkis gefärbt wird und sich damit schnell vom Gesagten unterscheidet.
Es ist auch möglich und erlaubt die Spielumgebung in seine Emotes einfließen zu lassen. Seid dabei jedoch sehr vorsichtig, denn es obliegt in der Regel der Spielleitung die Spielwelt darzustellen. Es ist jedoch absolut legitim und begrüßt, die Spielwelt mit in sein Spiel einfließen zu lassen, wenn ihr euch absolut sicher seid es richtig zu machen - richtig im Sinne, wie es die Spielleitung nicht anders tun würde.
Hat ein SL beispielsweise einen NSC dargestellt und dieser mag euren Charakter aus irgendwelchen Gründen nicht, ist es nicht richtig jetzt zu beschreiben, das dies anders wäre. Besonders vermeiden solltet ihr es die Spielumgebung in einer Weise darzustellen, die euch selbst bevorteilt wenn das nicht vorher abgestimmt worden ist.
Umgebungsbeschreibungen werden manchmal doppelt umsternt, also beispielsweise so:
- **Die Wachen grüßen den Kommandanten mit einem zackigen Gruß ehe sie weiter ihre Pattrouille gehen.**
Power Emotes
Wenn eure Beschreibung dem Mitspieler keinen Reaktionsspielraum mehr lässt, spricht man von einem sogenannten Power Emote. Das ist eine sehr unsaubere Art miteinander umzugehen, weil es den eigentlichen Sinn des Spiels untergräbt - nämlich das auf alles was ihr macht eine Reaktion erfolgt, die ihr nicht selber kontrollieren könnt. Anders, als wenn ihr nun einen Roman schreiben würdet. Da könnt ihr machen was ihr möchtet.
In manchen Situationen ergibt sich für einen Mitspieler tatsächlich keine Handlungsalternative mehr, dann darf ein Power Emote auch durchaus verwendet werden um den Spielfluss zu beschleunigen und einige Spieler haben miteinander soviel Erfahrung, dass ihnen bewusst ist was sie machen können und was nicht. Geht aber grundsätzlich erst einmal nicht davon aus, dass dies der Fall ist.
Formuliert Emotes besser so, dass ihr Absichten und nicht vollendete Tatsachen beschreibt.
Beispiel:
- *Er ergreift ihre Hände.*
Oder:
- *Er greift nach ihren Händen.*
Ein kleiner, feiner aber wichtiger Unterschied. In letzterem Beispiel kann der Mitspieler immer noch schreiben, dass sie ihre Hände zurückzieht oder etwas ganz anderes im Sinn hat, auf das ihr gar nicht gekommen seid.
Wenn euch ein Power Emote begegnet, habt ihr die Wahl ihn anzunehmen oder schlichtweg in eine Absicht umzuwandeln. Sollte sich das wiederholen, weist euren Mitspieler freundlich darauf hin bitte anders zu beschreiben. Kein Mitspieler hat das Recht eurem Charakter etwas aufzuzwingen ohne eine plausible Grundlage dafür. Diese Grundlage kann aber beispielsweise eine erfolgreiche Würfelprobe sein. Wenn ein Würfelwurf ergeben hat, dass ihr von der Waffe getroffen werdet, werdet ihr getroffen. Wie das mit dem Würfeln funktioniert, das sei in einem anderen Abschnitt erläutert.
Spielleiter bilden die Ausnahmen dieser Regel. Spielleiter haben grundsätzlich das Recht Poweremotes zu verwenden und diese sind erst einmal bindend. Unsere Spielleiter achten darauf, dieses Mittel jedoch nur zu Zwecken der Handlung zu verwenden und nicht um euch zu benachteiligen - auch in einer Niederlage kann der Gewinn von Handlung stehen, kein Held hat alle Herausforderungen ohne Widerstände gemeistert. Solltet ihr dennoch glauben euch würde übel mitgespielt werden, sprecht darüber mit diesem oder einem anderen Spielleiter.
OOC
OOC Anmerkungen werden doppelt rund umklammert, beispielsweise so:
- ((Ich meinte eigentlich Feuerball, nicht Feuerkugel, sorry.))
Bitte benutzt dies nur spärlich, aber manchmal ist eine OOC Aussage einfach hilfreicher als zahllose Sätze im RP.
Beispielsweise, wenn ihr einen Zauber emoten wollt bei dem aus dem Emote nicht vollständig klar wird was ihr da zaubert und manche umstehenden Charaktere jedoch erkennen könnten was euer Charakter da konkret wirkt.
Beispielsweise:
- *Formt in seiner Hand Wogen aus Flammen die sich zu einer kleinen Kugel konzentrieren, die aus seiner Fingerspitze hervorgeschledert wird.* ((Feuerball))
Die Information "Feuerball" hilft hier, weil es mehrere Zauber gibt die aus dieser Beschreibung hervorgehen könnten und Mitmagier jedoch eigentlich den Unterschied erkennen würden.
- Technik
- Was brauche ich zum Spielen? (1 Minute)
- Discord-Server (wenige Sekunden )
- Charakterportrait-Packs (30 Sekunden)
- Chat-Befehle (3 Minuten)
- Downloads und Links (WIP) (wenige Sekunden )
- Was brauche ich zum Spielen? (1 Minute)
- (Haus)regeln
- Allgemeine Regeln (27 Minuten)
- Diverse Regeln (10 Minuten)
- Erlernen von Sprachen (1 Minute)
- Regelinformationen und Begriffserläuterungen (12 Minuten )
- Wiederbelebungen (4 Minuten)
- Diverse Regeln (10 Minuten)
- Gegenstände, Herstellung und ähnliches (35 Minuten)
- Herstellung magischer Gegenständen/Tränken/Schriftrollen (5 Minuten)
- Herstellung nichtmagischer Gegenstände (4 Minuten)
- Rauschmittel im Spiel (6 Minuten)
- Selbsterfundene alchemistische Erzeugnisse (20 Minuten)
- Selbsterfundene alchemistische Erzeugnisse (20 Minuten)
- Herstellung magischer Gegenständen/Tränken/Schriftrollen (5 Minuten)
- Klassen, Rassen, Talente, Zauber und anderes (10 Minuten)
- Fertigkeit-Synergie (2 Minuten)
- Regelungen zu RP-Zaubern (6 Minuten)
- Spielbare Klassen, Prestigeklassen und Rassen (2 Minuten)
- Verwendung RP-Talente (30 Sekunden)
- Fertigkeit-Synergie (2 Minuten)
- Allgemeine Regeln (27 Minuten)
- Serverregelungen
- Erfahrungssystem auf Rivin (30 Sekunden)
- Berufe/Gehalt-System (1 Minute)
- Kommunikation und Netiquette (4 Minuten)
- Kosten für Gebäude (2 Minuten)
- Erfahrungssystem auf Rivin (30 Sekunden)
- Lore / Spielumgebung
- Abweichungen vom Kernsetting 3.5e und späteren Editionen (3 Minuten)
- Die Spielwelt (20 Minuten)
- Das Leben in Rivin (1 Minute)
- Das Gesetz von Rivin (5 Minuten)
- Elfische Sprache (1 Minute)
- Fürstentum Rivin Kurzinformation (Was und Wo?) (2 Minuten)
- Rohstoffe Rivins (7 Minuten)
- Das Leben in Rivin (1 Minute)
- Eilistraee, Vhaeraun, Kiaransalee und Selvetarm (2 Minuten)
- Historia Rivins (Wird noch erstellt)
- Abweichungen vom Kernsetting 3.5e und späteren Editionen (3 Minuten)
- RP-Richtlinie (WIP)
- Darstellung von NSC durch Spieler (1 Minute)
- Polytheismus und Kulthandlungen (4 Minuten)
- Rollenspiel? (4 Minuten)
- Darstellung von NSC durch Spieler (1 Minute)
- SL-RP-Richtlinie (WIP)
- Behandlung von Gefangenen (4 Minuten)
- Behandlung von Gefangenen (4 Minuten)
- NICHT in Verwendung
Die Welt Toril & der Kontinent Faerûn
Rivin als Serverprojekt basiert auf dem Kampangenset für die Vergessenen Reiche, welche sich wiederum auf dem Planeten Abeir Toril oder kurz Toril befinden.
Was ist nun Toril?
Toril ist wie unsere Erde ein kleiner, blauer Planet der zum größten Teil von Wasser bedeckt ist, jedoch auch riesige Landmassen, Kontinente aufweist. Er ist in vielen Dingen unserer Erde nicht unähnlich. Torils zentrale Landmasse setzt sich aus den Kontinenten Faerûn, Kara-Tur und Zakhara zusammen. Die Vergessenen Reiche konzentrieren sich auf den Kontinent Faerûn, jedoch lassen wir auf Rivin auch Charaktere aus Kara-Tur und Zakhara zu, sofern die Spieler grundlegendes Wissen zu diesen fremden Reichen vorweisen können.
Faerûn ist ein weitestgehend grüner Kontinent, der im Osten durch die weiten Ödländer der tuiganischen Steppe, im Westen durch das Meer ohne Spuren, im Süden durch die undurchdringlichen Dschungel Chults und im Norden durch das ewige Eis begrenzt wird. Dazwischen befinden sich schier endlose Wälder, Steppen, trockene Wüsten und sogar ein gewaltiges Binnen-Meer.
Die Schwertküste ist der westlichste Teil der Herzlande, einem der "Kernländer" der Vergessenen Reiche. Sie ist geprägt von weitem, fast unbewohntem Grasland, endlosen Wäldern und einer Steilklippe zum Schwertermeer hin. Sie dürfte vielen Spielern bereits von Besuchen in Baldurs Tor her bekannt sein.
Toril ist eine Welt voller Magie. Geprägt von dem Streben aller Rassen nach Macht und Wohlstand wurde Torils Antlitz mehr als einmal durch Magie oder göttliche Intervention umgeformt. Dabei spielten vor allem die Schöpferrassen, zu denen auch die Menschen gehören, eine Rolle, aber auch die Elfen und Zwerge. Magische Katastrophen, wie sie einstmals fruchtbares Land in die Wüste Anauroch verwandelten, formten die Landschaft dabei ebenso wie die mächtige Magie der Elfen, die den Vilhorngriff erschuf, die Welt, die heute von allen möglichen Völkern und Monstern als ihre Heimat betrachtet wird.
Toril ist eine Welt der Mächtigen und die Mächtigen herrschen über die Magie.
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